Bloque 3. Praxis docente Tema 6. Programar

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Transcripción de la presentación:

Bloque 3. Praxis docente Tema 6. Programar Didáctica de la Educación Física José M. Sánchez Josesanchez.ufv@gmail.com @josesanchezufv #didácticaEF

¿PARA QUÉ SIRVE PROGRAMAR?

Tema 6. Programar

PROGRAMACIÓN DOCENTE PGA (DOC. BUROCRÁTICO) Tema 6. Programar

PGA (DOC. BUROCRÁTICO) Documento de 40-70 páginas rellenos de texto y tablas. Parte de los objetivos, contenidos, criterios de evaluación y ccbb no de las características o necesidades del alumnado. Suele copiarse de una editorial y sin apenas modificaciones de un curso para otro. Es un documento estático Es público, cualquier miembro de la comunidad educativa puede consultarlo Tema 6. Programar

PROGRAMACIÓN DOCENTE No siempre se organiza en páginas. Parte de las metas finales que satisfacen los intereses y necesidades del alumno. Se realiza de forma cooperativa con otros docentes (no siempre del mismo centro) y a veces con la implicación del alumnado. Es un documento dinámico. Se suele compartir en espacios virtuales personales. Tema 6. Programar

¿QUÉ APARTADOS TIENE UNA PROGRAMACIÓN BUROCRÁTICA?

ÍNDICE* Introducción Competencias básicas Objetivos Contenidos Recursos pedagógicos Evaluación Medidas de atención a la diversidad Actividades transversales, actividades extraescolares y complementarias en el centro. Estrategias de incorporación de las TIC en el trabajo en el aula Seguimiento y evaluación del desarrollo de la programación. Autoevaluación Fundamentación normativa y teórica de la programación Tema 6. Programar

ÍNDICE* Contexto Componentes del departamento Justificación Introducción Contexto Componentes del departamento Justificación Situación legislativa Tema 6. Programar

ÍNDICE* Competencias básicas Perfil competencial del alumnado* Bloques competenciales* Competencias generales Competencias específicas Tema 6. Programar

ÍNDICE* Competencias básicas Perfil competencial del alumnado* Competencia social y ciudadana El alumno es capaz de resolver problemas de manera cooperativa y participar en asambleas utilizando habilidades como la argumentación y la escucha activa, expresando y defendiendo la opinión propia al mismo tiempo que respeta el turno de palabra y las opiniones de los demás. Convivencia y relaciones interpersonales Saber resolver los conflictos de forma constructiva, utilizando el diálogo y otras habilidades sociales no violentas como estrategias. CSC.1 Reconocer, prevenir y resolver los conflictos que surgen de los juegos y competiciones deportivas a través del diálogo. Competencias básicas Perfil competencial del alumnado* Bloques competenciales* Competencias generales (Descriptores) Competencias específicas Tema 6. Programar

ÍNDICE* Finalidad (LOE) Objetivos generales de etapa (D 23/2007) Objetivos generales de EF (D 23/2007) Objetivos didácticos de curso Tema 6. Programar

ÍNDICE* Contenidos del curso Secuenciación de los contenidos en unidades didácticas Tema 6. Programar

ÍNDICE* Criterios de evaluación (D23/2007) Indicadores de desempeño/logro/estándares de aprendizaje (LOMCE) Instrumentos de evaluación Criterios de calificación Tema 6. Programar

ÍNDICE* Medidas ordinarias de atención a la diversidad Medidas de atención a la diversidad Medidas ordinarias de atención a la diversidad Alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo Adaptaciones curriculares Tema 6. Programar

ÍNDICE* Relaciones con otras materias Actividades extraescolares Actividades transversales, actividades extraescolares y complementarias Relaciones con otras materias Actividades extraescolares Actividades complementarias Contenidos transversales Proyectos del departamento Tema 6. Programar

ÍNDICE* Estrategias de incorporación de las TIC en el trabajo en el aula Seguimiento y evaluación del desarrollo de la programación. Autoevaluación Fundamentación normativa y teórica de la programación Tema 6. Programar

¿cómo se establecen objetivos, contenidos, competencias…?

Taxonomía de bloom Tema 6. Programar

Taxonomía de bloom http://www.schrockguide.net/bloomin-apps.html Tema 6. Programar

El complemento perfecto a la pga ¿cómo programar mediante secuencias formativas?

Tema 6. Programar

¿En qué principios se basan las secuencias formativas? El aprendizaje por competencias no es una cuestión de todo o nada, sino que es gradual. Todo aprendizaje se compone de tres fases bien diferenciadas: Fase inicial Fase de desarrollo Fase de síntesis Es importante empezar el curso/unidad/clase con una serie de decisiones tomadas pero con capacidad de flexibilizar en función de las necesidades del grupo. Tema 6. Programar

Fases de la programación mediante secuencias formativas Fase interactiva Trabajo previo Qué hace el alumno Evaluación inicial Seleccionar tema o producto Qué hace el profesor Diagnóstico Establecer relaciones con el currículo Tema 6. Programar

Fases de la programación mediante secuencias formativas Fase interactiva Fase inicial o apertura Qué hace el profesor Motivar Presentar Establecer objetivos Establecer plazos Qué hace el alumno Se encuentra frente a un problema que debe resolver Ideas previas Rutinas de trabajo Fase de desarrollo Gestionar errores Reforzar éxitos Guiar el aprendizaje Encuentra sentido al aprendizaje Realización de las tareas Fase de cierre o síntesis Recapitulación Facilitar las exposiciones de los productos finales Reflexión sobre el proceso Presentar producto final Evaluarse y evaluar a los demás Trabajo previo Tema 6. Programar

Competencias específicas Curso/grupo Trimestre Profesores Fechas Materias implicadas Nº de sesiones Tema o producto final Competencias básicas Competencias específicas Contenidos Estándares de aprendizaje Tema 6. Programar

Observaciones/Autoevaluación Fase Tareas Competencias Inicial Desarrollo Síntesis Observaciones/Autoevaluación Tema 6. Programar

BIBLIOGRAFÍA RELACIONADA Blázquez, D. (2013). Diez competencias docentes para ser mejor profesor de Educación Física. Barcelona: Inde. Giné, N. y Parcerisa, A. (2003). Planificación y análisis de la práctica educativa. La secuencia formativa: fundamentos y aplicación. Barcelona: Graó. Tema 6. Programar