Mesa 6. Competitividad e Innovación Tecnológica

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Transcripción de la presentación:

Mesa 6. Competitividad e Innovación Tecnológica Aula Virtual: estrategia educativa en las instituciones de educación superior. Mesa 6. Competitividad e Innovación Tecnológica  Investigación en proceso Modalidad Virtual Dra. Nancy Verónica Sánchez Sulú nancy.sulu@gmail.com Universidad Autónoma del Carmen, Campeche, México.   Dra. Edalid Álvarez Velázquez edalvarez@uv.mx Universidad Veracruzana Campus Tuxpan, Veracruz, México. Dr. Delfino Amando Montiel Rodriguez montiel2@hotmail.com Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Puebla, México.

INtroducción En la actualidad los entornos virtuales de aprendizaje son una herramienta tecnológica donde el estudiante interactúa accesiblemente a los contenidos digitales facilitando con ello el proceso de enseñanza aprendizaje tanto en la modalidad presencial como a distancia. Por otra parte, la educación superior en el siglo XXI debe asumir el cambio y el futuro como consubstanciales de su ser y quehacer, si realmente pretende ser contemporánea. El cambio exige de las instituciones de educación superior una predisposición a la reforma constante de sus estructuras y métodos de trabajo, a fin de dejarse conducir por ellos. Esto implica asumir la flexibilidad como norma de trabajo, en lugar de la rigidez y el apego a tradiciones inmutables. (Tünnermann, 2010, p. 132).

metodología La metodología de investigación utilizada es descriptiva, con el propósito de conocer los resultados en cuanto el diseño y desarrollo de objetos de aprendizaje en la Universidad Veracruzana específicamente Campus Tuxpan derivados del curso taller Experiencias de Aprendizaje MOOC.   El desarrollo del curso fue con una duración de 2 semanas con 60 horas presenciales, integrado en 5 módulos, que comprende desde la selección de experiencias educativas, así como el diseño de las guías didácticas y creación de recursos digitales a utilizar en las experiencias educativas propuestas para el ciclo escolar agosto/diciembre 2017.

Entornos Virtuales En este orden de ideas, Salinas (2004 citado por Rincón 2008), hace referencia a los entornos virtuales como: El espacio o comunidad organizados con el propósito de lograr el aprendizaje, y que para que éste tenga lugar requiere ciertos componentes: una función pedagógica (que hace referencia a actividades de aprendizaje, a situaciones de enseñanza, a materiales de aprendizaje, al apoyo y tutoría puestos en juego, a la evaluación, etc..), la tecnología apropiada a la misma (que hace referencia a las herramientas seleccionadas en conexión con el modelo pedagógico) y el marco organizativo (que incluye la organización del espacio, del calendario, la gestión de la comunidad, etc. pero también el marco institucional y la estrategia de implantación) (p. 33).

Objetos de aprendizaje Los objetos de aprendizaje son solamente una herramienta educativa que puede insertarse en propuestas curriculares y metodologías de enseñanza y aprendizaje de muy diversa índole. Sin embargo, y considerando que no hay ciencia ni tecnología sin posicionamiento ideológico detrás, en la apropiación de una herramienta educativa como los objetos de aprendizaje, se da la adhesión a formas de ver y producir conocimiento, a formas de ver y promover aprendizajes, y los educadores estamos obligados a anticipar los impactos de nuestras prácticas y de los recursos que utilizamos en ellas (Chan, 2002).

Estrategias didácticas Los recursos TIC para el aprendizaje posibilitan el llevar a cabo los procesos de adquisición de conocimientos, procedimientos y actitudes previstas en la planificación formativa. Tanto los medios didácticos tradicionales como los recursos TIC permiten ofrecer distintas formas de trabajar los contenidos y actividades. Un diseño integrado y complementario de estos recursos en el proceso instructivo contribuye a alcanzar los resultados de aprendizaje esperados (Cacheiro, 2011, p.75) La creación y gestión de comunidades virtuales de aprendizaje entendidas como espacios interactivos donde profesores y alumnos acceden a la información y desarrollan actividades basadas en la participación y la colaboración presentan distintas facetas de análisis y reflexión (Salinas,2003).

resultados Experiencias Educativas Diseñadas La participación en este curso- taller fue de 15 profesores divididos en las siguientes categorías: NÚM. DE PROFESORES CATEGORIA 9 TIEMPO COMPLETO 5 HORA/SEMANA/MES 1 TÉCNICO ACADÉMICO Experiencias Educativas Diseñadas Matemáticas Administrativas Impuestos Indirectos y Contribuciones Estatales y Municipales Software de Aplicación Estadística Fundamentos de Derecho Contabilidad Gerencial Estudio Tributario de Sueldos y Salarios Contribuciones Computación Básica Diseño de Plan de Negocios Mercadotecnia Fundamentos de Administración Estrategias Comerciales Matemáticas Financieras Desarrollo de Emprendedores Auditoría en Informática

conclusión Se puede destacar la importancia del diseño de los objetos de aprendizaje en el desarrollo de las Experiencias Educativas, ya que se realiza un gran esfuerzo en cada profesor para incorporar las tecnologías y uso de espacios virtuales en su quehacer académico Este trabajo es abordado desde un entorno constructivista con la finalidad de desarrollar en el estudiante su capacidad de solución de problemas, que permita al mismo tiempo que el profesor y estudiante realicen un trabajo colaborativo haciendo uso de las tecnologías de información y comunicación como enlace a la construcción de su propio conocimiento, contribuyendo a la creación de nuevos entornos de aprendizaje. En conclusión, podemos mencionar que las aulas o entornos virtuales de aprendizaje son recursos tecnológicos eficiente para la educación del estudiante. Su evolución constante permite que se adapten a las necesidades de las instituciones de educación superior, lo que convierte en una ventaja competitiva en el proceso de enseñanza y aprendizaje que potencializa el desarrollo profesional del capital humano que egresa de las mismas.

referencias Cacheiro González, María Luz . (2010) Recursos educativos TIC de información, colaboración y aprendizaje. Pixel-Bit : revista de medios y educación. ISSN:1133-8482. Recuperado el 15 de junio de 2017, de: http://e-spacio.uned.es/fez/view/bibliuned:425-Mlcacheiro-5010 Casas M. (2000). Reestructuración de la universidad venezolana pública en la encrucijada, Educación Superior y Sociedad; Vol. 11, Núm. 1. Recuperado el 29 de septiembre de 2017. de http://www.iesalc.unesco.org.ve/ess/index.php/ess/article/view/357 Garduño Vera, Roberto. (2007). Caracterización del docente en la educación virtual: consideraciones para la Bibliotecología. Investigación bibliotecológica, 21(43), 157-183. Recuperado en 13 de junio de 2017, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-358X2007000200007&lng=es&tlng=es. Guerrero Pulido, José Froilán (2009). El cambio organizacional por incorporación de espacios educativos, Acción Pedagógica, (Nº 18), pp 52 - 4, 53. Ramírez, M. S. (2008). Inclusión del mobile learning en ambientes virtuales de aprendizaje. In Conferencia magistral publicada en las memorias del I Congreso Internacional de Intercambio de Experiencias de Innovación Docente Universitaria. Rincón, M L; (2008). Los entornos virtuales como herramientas de asesoría académica en la modalidad a distancia. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, () Recuperado el 10 de junio de 2017, de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=194215513009  Salinas, J. (2003). Comunidades virtuales y aprendizaje digital. CD-ROM Edutec, 54(2), 1-21. Tünnermann Bernheim, Carlos. (2010). La educación permanente y su impacto en la educación superior. Revista iberoamericana de educación superior, 1(1), 120-133. Recuperado el 17 de junio de 2017, de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2007-28722010000100008&lng=es&tlng=es. Zapata, M. (2015). Evaluación de competencias en entornos virtuales de aprendizaje y docencia universitaria. Revista de Educación a Distancia, [S.l.], Recuperado el 22 de septiembre de 2017, de <http://revistas.um.es/red/article/view/243311/184661>.