El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas.

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Transcripción de la presentación:

El juego como recurso didáctico en el aula de Matemáticas

Introducción 2 ■ ¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas? ■ Ventajas e inconvenientes ■ ¿Qué es un juego? ■ Fases, estrategias... de un juego – Análisis de algunos juegos ■ ¿Juego cooperativo? ■ Más juegos

Introducción 3 ■ Es importante potenciar la reflexión de los alumnos y alumnas sobre la actividad manipulativa que desarrollan, pues esta reflexión es la base para la construcción de sus propias ideas matemáticas. ■ Por esta razón, el papel de los recursos en el aula de matemáticas cobra una importancia cada vez mayor, considerándose incluso el interés de tener un "taller de matemáticas" o "laboratorio de matemáticas". ■ En particular considerar al juego como un recurso

¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas? Debate 4 ■ Un grupo debe defender que una clase de Matemáticas es algo serio, donde nunca se debe jugar. ■ Otro grupo debe defender que el juego puede ser adecuado y beneficioso en la clase de Matemáticas ■ Cada grupo debe aportar razones

Ventajas e inconvenientes 5 ■ Un juego bien elegido puede servir para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido.

Ventajas e inconvenientes 6 ■ Ayudaalosestudiantesa nivelesdedestrezaenel adquirir desarrollo altos del pensamiento matemático. ■ Sirveparaenseñarcontenidosyestrategias de la resolución de problemas. ■ Unaclaseconunjuegoesunasesión elcomienzohastaelfinal, motivadadesde produce entusiasmo,diversión,interés, desbloqueo y gusto por estudiar matemáticas. ■ Atiendelaspeculiaridadesindividualesde cada alumno(a).

Ventajas e inconvenientes 7 ■ Mediante el juego el alumnado no sólo se divierte, sino que desarrolla su personalidad y estado anímico. ■ Un niño que no juega no es feliz. conquista adquisición desuautonomía,y deunaconductaque ■ Unjuegoconducealestudianteala ala le ayudará en sus actividades.

Ventajas e inconvenientes 8 ■ Según Piaget, los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de asimilación de la realidad por el yo. Piaget. (1985): “Seis estudios de Psicología”. Ed. Planeta. Barcelona. Pág. 20.

Ventajas e inconvenientes 9 ■ Otro autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no se podrían llevar a cabo. ■ Esta idea fue compartida por Vigosky, que menciona que este espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje. ■ El juego promueve el conocimiento de los objetos y su uso. ■ Se distinguen dos tipos de juegos, uno libre y otro juego estructurado mediante reglas. Cualquiera de los dos son necesarios para el desarrollo intelectual y social.

Ventajas e inconvenientes 10 ■ Miguel de Guzmán, relaciona al juego y la enseñanza de las matemática mediante el siguiente pensamiento: ■ “El juego y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos de todos los tiempos se la han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y su ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través del juego y de la belleza?”

Ventajas e inconvenientes 11 ■ "Lamatemáticaha sido y componenteartística es arte y y juego y esta lúdica es tan consubstanciala la matemáticamisma que actividad cualquier campodel desarrollo matemáticoque noalcanzaun cierto nivel deestéticay lúdica permanece satisfacción inestable" GUZMÁN, M. (1989): Juegos y matemáticas Revista SUMA, nº4,

Ventajas e inconvenientes 12 ■ Teorías matemáticas muy importantes han surgido teniendo como origen algún juego o pasatiempo lo que nos lleva a pensarqueeljuegoayudaenel la desarrollointelectualfomentando creatividad y el ingenio.

Ventajas e inconvenientes 13 ■ El juego constituye una forma de relación y comunicación entre el alumnado y un instrumento de asimilación e integración en el mundo de los adultos. Tiene un claro valor educativo y resulta ser un valioso elemento metodológico. Sin embargo, nuestro sistema educativo lo considera una actividad poco "seria", no adecuada para los procesos de aprendizaje que tienen lugar en el aula.

Ventajas e inconvenientes 14 ■ Eljuegoesuninstrumentodidácticoque puede ayudarnos en una pedagogía activa, a "hacer matemáticas en la clase de matemáticas", frente un aprendizaje pasivo y verbalista; a tener en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de actitudes y puntos de vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la creatividad y la imaginación.

Ventajas e inconvenientes 15 ■ Es también un elemento de motivación, de estimulación y exploración. ■ Mediante el juego se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo que permitan experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar. ■ Todo esto puede ser conducido a la construcción del conocimiento, al aprendizaje significativo. ■ Las implicaciones de tipo emocional, el carácter lúdico, el desbloqueo emocional, la desinhibición, son fuente de motivación, es una forma distinta de acercarse al conocimiento muy diferente de la que tiene lugar en las situaciones de aprendizaje tradicionales.

Ventajas e inconvenientes 16 ■ Es importante destacar el papel del profesorado durante el juego como agente orientador de los procesos de aprendizaje de matemáticas por los alumnos y alumnas. ■ Se puede jugar sin aprender nada. ■ Lo importante es saber sacar partido de las ventajas del juego para el aprendizaje.

Ventajas e inconvenientes 17 ■ En los juegos puede encontrarse una gran riqueza matemática y, por otra parte muchos profundos teoremas matemáticos tienen una formulación o la apariencia de un juego (teorema de los cuatro colores, problema del billartriangular,problemadelaaguja).Al analizarlosjuegospodemosencontraren ellos gran riqueza en temas matemáticos y muchas posibilidades para promover el aprendizaje de las Matemáticas.

Ventajas e inconvenientes 18 ■ De la misma forma investigador matemático los problemas en forma que el se plantea de juego, interés y el losalumnos lamejormaneradedespertarel a es presentando deseo de descubrir y un truco alumnas juego,una de magia o una paradoja, un experiencia.

Ventajas e inconvenientes 19 ■ Unjuegoelegidodesdeel bien de vista metodológico paraintroducir punto servir ayudar acomprender puede untema, mejorlos o losprocesos, conceptos losya adquiridos, afianzar adquirir algoritmo o importanciadeuna reforzarautomatismos o destrezaenun descubrirla propiedad, consolidar un contenido.

Ventajas e inconvenientes 20 ■ Es unafuentede ideascon la que interesara losalumnos y alumnas matemáticas.Las ventajaspor las de este recursodidáctico son innumerables:entusiasmo, interés,desbloqueo,diversión, motivación. algoútil ylleno Las matemáticas se de verán como interés.

Ventajas e inconvenientes 21 ■ Para seleccionar adecuadamente los necesario conocer juegos es las necesidades e interés de que vayan aquellos a los dirigidas las actividades.

Ventajas e inconvenientes 22 ■ Es inherente al juego la utilización de: ■ una pedagogía activa, ■ un trabajo en grupo donde se fomentará ■ el desarrollo de la expresión oral, ■ la reflexión acerca del razonamiento seguido para llegar a una solución, ■ ya que al jugar los alumnos y alumnas deben hablar, discutir, compartir, para después comprobar y explicar.

Ventajas e inconvenientes 23 ■ En resumen: ■ Las Matemáticas son arte y juego, y en los juegos hay Matemáticas.

¿Qué es un juego? 24 ■ El diccionario de la Real Academia, menciona varias acepciones, y de ellas, la primera dice: “Ejercicio recreativo sometido a reglas y en el que se gana o se pierde”.

¿Qué es un juego? Adela Salvador 25 ■ “Gran Enciclopedia Larousse” define el juego como: “Actividad de orden físico o mental, no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse y obtener placer”.

¿Qué es un juego? Adela Salvador 26 ■ Analizandoambas observaquelos definicionesse elementosque caracterizan a un juego son: ➢ Actividadrecreativa,sirvepara divertirse ➢ Puedeserunaactividadtantofísica como mental ➢ Existen unas reglas a las que atenerse ➢ No busca ningún fin utilitario.

¿Qué es un juego? Adela Salvador 27 ■ El niñoo la niñajuega preparapara juega. y con el la vida. La El juego se persona juego adulta es diferenciada también una de la vida actividad cotidiana placer y debeque produce en serio.Es unaactividad tomarse libre, ciertafunción.Tiene pero con una sus reglas.

¿Qué es un juego? Adela Salvador 28 ■ Unjuego reglas comienza quedefinen estableciendo lafunciónde unas unos objetos,deigualformaquecomienzauna teoríamatemática.Aljugarseadquiere con que esasreglasyseadquieren dan buenresultado. práctica técnicas ejercicios elementalesylaadquisición Sonlos de automatismos.Podemoscontinuar estableciendoparalelismosentrelas característicasdeljuegoydelas Matemáticas.

Fases, estrategias... de unjuego quepuedenutilizarseenla exploracióndeunjuego. Adela Salvador 29 procesosde pensamientoútiles ■ Los en el de lamatemática son, desarrollo porla semejanzaentre matemáticay juego, sedesarrollaneneljuego. resolución los mismos que Las de estrategias la las los métodos fasesde problemas, heurísticas, herramientasson y similaresalos

Fases, estrategias... de unjuego Adela Salvador30 ■ Enunjuegoseencuentranlas fases:siguientes ■ 1ªfase dejuegodelibre desarrollo, ■ 2ªfase de creación derelaciones decomunicación con losdemás, ■ 3ªfase simbólico de y situacióndejuego ■ 4ªfasedeexpresióndela creatividad.

Fases, estrategias... de unjuego Adela Salvador 31 ■ 1.- Comprender el problema o reglas de juego ■ En un problema: –Comprender qué se pide. –Comprender qué quiero encontrar –Comprender qué datos tengo ■ En un juego –Comprender los requisitos. –Comprender los movimientos. –Comprender cómo se gana

Fases, estrategias... de unjuego Adela Salvador 32 ■ 2.- Concebir un plan ■ En un problema –Existe un problema parecido –Formular conjeturas –Seleccionar posibles estrategias ■ En un juego –¿He jugado algún juego similar? –Seleccionar posibles estrategias

Fases, estrategias... de unjuego Adela Salvador 33 ■ 3.- Ejecutar el plan ■ En un problema –Examinar la validez de cada conjetura ■ En un juego –¿Qué movimientos de ataque oposición hacen que el jugadorprogrese?

Fases, estrategias... de unjuego Adela Salvador 34 ■ 4.- Examinar el resultado ■ Se ha resuelto el problema: –¿Cuál es la estrategia general? –¿Se puede usar otra estrategia? –¿Funciona con otros problemas similares? –Modifica el problema. ■ En un juego –¿Es la estrategia seleccionada la mejor posible?

Análisis de juegos El juego de la rana

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador EDAD DE LOS ALUMNOS(AS): años ■ 4.-CLASEDEJUEGO:Juegodeestrategia. Solitario - cooperativo ■ 5.- MATERIAL NECESARIO: Una ficha diseñada ■ 6.- COMPETENCIAS: Realiza el juego con el menor número de movimientos. Intercambiando las posiciones de las fichas negras con las blancas ■ Brihuega, J; Molero, M; Salvador, A. (1996): “Didáctica de las Matemáticas”. Edit. Complutense Madrid. Pág. 141.

37 ■ Enunciado: ■ Senecesitanunciertonúmero defichasde doscolores,blancasynegrasporejemplo. Se colocan las fichas blancas a la izquierda de un espacio libre y a la derecha las fichas negras. ■ El objetivo del juego es, con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas ■ Las reglas son las siguientes: ■ 1.- Las fichas blancas sólo pueden moverse hacia la derecha y las negras sólo hacia la izquierda. ■ 2.- Una ficha puede moverse a una casilla adyacente si está vacía. ■ 3.- Una ficha también puede saltar, sobre otra de distinto color, a una casilla vacía, en el sentido permitido. ■ Cada movimiento consiste A e d n ela m S o al v va e d r or una sola ficha

■ Ha sido tratado por muchos autores: Adela Salvador 38 BELL,A.W.(1976):TheLearningofGeneralMathematical Strategies, Univ. Nottingham. HERNÁN, F. (Grupo Cero de Valencia) (1985): Investigaciones "Nueva Revista de Enseñanzas Medias", nº 7. MERCHÁN F. (1994): El salto de la rana. Revista "Suma" nº , MORATA, M. (1994): Los Juegos en la Educación Matemática, tallerde"MatemáticasyCoeducación.Jornadas yCoeducación",Ed.OECOM"Ada sobre Byron". Matemáticas Madrid. Además de por: ■ Brihuega, J; Molero, M; Salvador, A. (1996): “Didáctica de las Matemáticas”. Edit. Complutense Madrid. Pág. 141.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 39 ■ Antesde seguirleyendojuega unpoco reglas paracomprenderlas deljuegoysu dificultad.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 40 ■ Al proponer el juego a un grupo de alumnos y alumnas comienzan jugando. Esta fase se corresponde con la fase introductoria o "de abordaje" de la resolución de problemas. Es comprender las reglas del juego. El profesor/a deja un tiempo de juego libre sin intervenir más que para aclarar, si es preciso, las normas.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 41 ■ En la fase exploratoria se seleccionan posibles estrategias. Por ejemplo podemos seleccionar particularizar. Propone el profesor/a que primero se juegue con sólo dos fichas una de cada color y rápidamente todos ven que con tres movimientos se consigue el objetivo. Después propone jugar con dos, tres, cuatro, cinco fichas y confeccionar una tabla.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 42 ■ Comienzan las complicaciones. Deben buscarse estrategias ganadoras. Estamos en la fase de ejecutar el plan. A la vista de las tablas ¿estamos seguros que son los mínimos movimientos? Los alumnos y alumnas van jugando y discutiendo en el grupo sus estrategias de juego y sus tablas. Llegan a un acuerdo respecto de la tabla: "El número de movimientos son: 3, 8, 15, 24, 35,..."

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 43 ■ Hastaahoraeljuegolohemospodido utilizarparaaplicarelconceptode sucesión,eltérminon-ésimodeuna diferenciassucesiónoinclusoutilizar finitas para calcularlo.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 44 ■ En la siguiente fase deben buscar una fórmula que generalice el resultado e intentar probarla. ■ Hacen la conjetura de que la fórmula buscada es: a n =n 2 +2n.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 45 ■ Otras estrategias que pueden emplear para recordar cuales han sido los movimientos que van haciendo es buscar una buena notación. Llamar 0 al hueco inicial, y numerar con números positivos las posiciones de la derecha y con negativos a los de la izquierda. Podemos indicar el primer movimiento de la ficha blanca como (-1,0) si va de la casilla -1 a la casilla 0, y elprimer movimiento de la ficha negra como (1,-1) si salta de la casilla 1 a la casilla -1.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 46 ■ Se pueden representar gráficamente estos pares ordenados y buscar pautas y regularidades. Buscar una recursión. Es conveniente que analices las estrategias heurísticas que tu has empleado.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 47 ■ Veamos ahora como un juego tan sencillo puede utilizarse como elemento motivador de otros muchos contenidos del curriculo. Al representar los pares ordenados estaremos aplicando conceptos como par ordenado, abscisa, ordenada, ejes de coordenadas. ■ Si ahora el profesor/a pide que se unan mediante una poligonal los pares ordenados que representan cada movimiento, por orden, desde el primero hasta completar el juego, se obtendrán distintas figuras según el número de fichas.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 48 ■ Al observar estas figuras y compararlas entre si,sepueden geométricos.Por trabajar ejemplo, conceptos lasfiguras simétricasrespectoala obtenidasson bisectrizdelsegundo ycuartocuadrante. Cada figura contiene a las figuras obtenidas con un número menor de fichas. Los puntos correspondientes a fichas de un mismo color están a un mismo lado de la recta y=x, en un mismo semiplano. Si comienzan jugando las otras fichas, las figuras ahora obtenidas son simétricas a las anteriores, de eje de simetría la recta y=x.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 49 ■ También se puede calcular el área encerrada por estas figuras. Todas las figuras son cerradas excepto para el caso de una sola ficha de cada color. Se revisa el cálculo de áreas de cuadrados, rectángulos, triángulos, trapecios, paralelogramos... Al preguntarnos cuanto vale el área total según el número de fichas,tenemosunnuevoejemplode progresión sucesión,queahoraesuna aritmética de término general 8n-7.

EL JUEGO DE LA RANA Adela Salvador 50 F. Hernáncomenta ■ Por último, que es posible plantear deforma este mucho mismojuego másabierta, permitiendoque alumnosyalumnaselaboren del juego.las reglas modola De este de posibilidades riqueza aumenta.

EL JUEGO DE LA RANA ■ En resumen: ■ Este juegopuedeservirnospara aplicar técnicas analizando de resolución de fases, problemas métodos, estrategiasheurísticas y de unmodelo la búsqueda matemático. ■ Puede utilizarsecomoelemento motivador para introduciro para aplicar conceptosen sucesiones o 51 en geometría. Adela Salvador

Llegar a cien Adela Salvador 52 aanalizar dejugar, unjuego, queilustra ■ Vamos fácil bien las resolución quetiene técnicasde de problemas en el una aula,y estrategia ganadorasencilla, Es un juego de pero no obvia. dos jugadores.

Llegar a cien Adela Salvador 53 ■ Cada jugador/a elige por turnos un número entre 1 y 10 y lo suma a los números elegidos anteriormente. Gana el primer jugador/a que consigue sumar exactamente cien. ¿Puedes hallar alguna estrategia ganadora?

Llegar a cien Adela Salvador 54 seguirleyendo, ■ Antes de juega.

Llegar a cien 55 ■ Paraproponerestejuego sugerimos las siguientes pautas: ■ Jugarenlapizarra,envozalta, enelaula algunas partidas, para aclarar las reglas del juego. ■ Dejarjugaralos libremente,durante tiempo.Eslafasedelibredesarrollo juego.Podemosanimaraqueanoten alumnosyalumnas uncortoespaciode del las partidasparaluegopoderreflexionarsobre ellas.

Llegar a cien Adela Salvador 56 ■ En la segunda fase, de creación de relaciones, el profesor/a invita a comenzar el análisis del juego. Posibles sugerencias son: ■ a) Particularizar, simplificando el juego: llegar sólo hasta 20, elegir números entre 5 y 10, partir de un valor próximo a cien y desde ese punto terminar la partida. ■ b) Analizar si hay elecciones buenas o malas. ■ c) Suponer el problema resuelto: buscar posiciones desde las que siempre se pueda ganar, o buscar posiciones desde las que se pueda llegar a una posición ganadora. ■ Elprofesor/aanota,enlapizarra,unalistadelos descubrimientos del alumnado.

Llegar a cien Adela Salvador 57 ■ Latercerafasedesituacióndejuego simbólico comienza solicitando a los alumnos yalumnasquehaganunaconjetura,que escriban una descripción de una regla que permita ganar siempre la partida y comprueben la regla. ■ ¿Es posible ganar a alguien que aplica esa regla? ■ ¿Se puede convencer al resto que esa estrategia es ganadora? ■ Cada alumno o alumna debe confeccionar y entregar un informe donde explique sus hallazgos y sus métodos.

Llegar a cien Adela Salvador 58 ■ La cuarta fase de expresión de la creatividad consiste en modificar el juego, en generalizarlo. ■ Posible sugerencias son: ■ i) Suponer que el primero que llega a cien pierde. ■ ii) Acotar de otra forma los números que se pueden sumar. ■ iii) Ganar el primero que llega a 127. ■ iv) Sólo poder sumar 5, 10 o 25 y ganar el primero que llega a cien. ■ Permitir que elaboren un trabajo de investigación y escriban sobre su propio juego es una forma de expresión de la creatividad.

Juego cooperativo Adela Salvador 59 ■ El juego cooperativo se caracteriza, por eliminar la competencia, no hay nadie que pierda o gane. La meta que se persigue no es ganar sino obtener un determinado objetivo de equipo, éstas actividades constituyen los contenidos transversales de la educación.

Juego cooperativo Adela Salvador 60 ■ Es una primera reflexión para hablar de educación para la paz si nos proponemos actividades sin competición y sin necesidad de que trabaje uno en contra de otro. Porque la competición produce sentimiento de frustración y hace sentir a las personas como torpes. Los juegos cooperativos favorecen el desarrollo de capacidades nuevas a quienes por sus limitaciones se ven excluidos o se autoexcluyen en el aula.

Juego cooperativo Adela Salvador 61 lassituaciones ■ Anadie opresivas, nosgustan en preocuparnos lasqueenlugarde pornuestrotrabajo, tengamosqueintranquilizarnosporlos fallos,lacríticaoelrechazo.Eliminar quesedenestetipodesituaciones hará más quetodoeltrabajoseamucho relajado,muchomáscreativoy mucho más humanizado.

Juego cooperativo Adela Salvador 62 ■ Nosetrataenabsolutodeobligara cooperaralosalumnosyalumnas porque “haya que ser solidarios”, sino de ofrecer situaciones, cada vez más, que fomenten la amistad, la colaboración y el trabajo en grupo como algo necesario y divertido, sin necesidad de que alguien gane o pierda.

Juego cooperativo Adela Salvador 63 ■ Investigaciones recientes muestran que la interacción y la cooperación entre al alumnado cuando se enfrentan a las metas de grupo y la búsqueda común de estrategias para la resolución de un determinado problema suelen ofrecer mejores resultados.

Juego cooperativo Adela Salvador 64 ■ Terry Orlick, en su libro “Libres para cooperar, libres para crear” afirma: ■ Lo mágico de los juegos cooperativos gira en torno a varias libertades que ayudan el desarrollo de la cooperación, de los buenos sentimientos y del apoyo mutuo.

Juego cooperativo Adela Salvador 65 ■ Libres para competir ■ Laestructurainternade losjuegos cooperativos rechaza la competición. ■ Las personas que aceptan el éxito competitivo, no sólo son capaces de destruir a otros sino también destruirse a sí mismas y a sus familiares, manifestando altos niveles de angustia, depresión, agresividad destructiva y abandono.

Juego cooperativo Adela Salvador 66 ■ Libres para crear cooperativamente deecharcimientos es crear,es parauna ■ Construir sinónimo sociedad pacífica.Losjuegoscooperativos han desarrollado el pensamiento creativo de diversos pueblos y continuarán haciéndolo evitando que los participantes se involucren en tareas estáticas y rígidas.

Juego cooperativo Adela Salvador 67 ■ Libres de exclusión ■ Los juegos competitivos expulsan a las personas brutalmente, alimentando sentimientos de rechazo y desconfianza eliminado mejorar destrezas. En este sentido los juegos verdaderamente cooperativos rechazan dividir a los jugadores en ganadores y perdedores.

Juego cooperativo Adela Salvador 68 ■ Libres para elegir ■ Cuando tratamos al alumnado como seres autónomos responsables, comienza a comportarse como persona capaz de sentirse importante y se mejora el control personal resolviendomuchosproblemas,logrando tomardecisionespormismas.Una sí decooperación, experiencia creatividady temprana elecciónpermitiráamás personas ser más felices en la cooperación y más sanos en la competición

Juego cooperativo Adela Salvador 69 ■ Libres de agresión ■ Enlassociedadespacíficaslos alumnossonlibresdeagresiónyésta seconsiguecuandolosjuegosson cooperativos.

Juego cooperativo (Orlick; 1995). 70 Adela Salvador ■ “Unavezyniñas quelos niños con diversostipos familiarizados actividadesy diferentesmaneras están de dejugar juntosdeformaconstructiva,seencuentran enunamejorposiciónparaelegirentre opcionescooperativas,competitivas individuales.Unaexperiencia e tempranade cooperación, creatividad y elección permitirá a más personas ser más felices en la cooperación y más sanos en la competición.

Juego cooperativo (Orlick; 1995). 71 Adela Salvador ■ “La característica distintiva de los juegos cooperativos frente a todos los otros juegos, viejos o nuevos, es su estructura interna. Los juegos cooperativos han desarrollado el pensamiento creativo de diversos pueblos y continúan haciéndolo, nunca deberían ser tan rígidos y estáticos que impidieran la entrada a la creatividad y a la sensibilidad de los y las participantes. Ninguna regla debería verse como algo inflexible”

Juego cooperativo Adela Salvador72 ■ Una actividad interesante desde el punto de vista del análisis de juegos cooperativos consiste en modificar juegos tradicionalmente competitivos en otros en los cuales la colaboración entre los y las participantes es necesaria para concluir el juego. Resulta un ejercicio de imaginación, que no siempre es fácil, y en el que hay reflexionar hasta llegar a algo que sea realmente bueno, pero cuando se consigue los resultados son más que gratificantes. ■ Taller: Hacer que el juego de la rana y llegar a cien sean juegos cooperativos

Bibliografía Adela Salvador BELL, A. W. (1976): The Learning of General Mathematical Strategies, Univ. Nottingham. 2. BORRÁS, E y MORATA, M. (1989): Generación y resolución de problemas: dos ejemplos. Rev. SUMA nº 4, Brihuega, J; Molero, M; Salvador, A. (1996): “Didáctica de las Matemáticas”. Edit. Complutense Madrid. 4. GUZMÁN, M. (1989): Juegos y matemáticas Revista SUMA, nº4, HERNÁN, F. (Grupo Cero de Valencia) (1985): Investigaciones "Nueva Revista de Enseñanzas Medias", nº MERCHÁN F. (1994): El salto de la rana. Revista "Suma" nº , MORATA, M. (1994): Los Juegos en la Educación Matemática, taller de "Matemáticas y Coeducación. Jornadas sobre Matemáticas y Coeducación", Ed. OECOM "Ada Byron". Madrid. 8. VANNIER, E. y CHAUVEAU, P. (1979): Como jugar y divertirse con su calculadora de bolsillo. Ed. Altalena. Madrid.