Grupo de investigacion GISICO

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Transcripción de la presentación:

Grupo de investigacion GISICO JUEGOS DIDÁCTICOS BASADOS REALIDAD AUMENTADA COMO APOYO EN LA ENSEÑANZA DE BIOLOGÍA EN INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN BASICA PRIMARIA Ing. Deiner Restrepo Duran Msg, Leidys Contreras Chinchilla Ing. Libardo Cuello Segundo Grupo de investigacion GISICO

AGENDA Introducción Objetivos Metodología Presentación Conclusiones Planteamiento del problema Introducción Objetivos Metodología Presentación Conclusiones

Modelo educativo tradicional INTRODUCCIÓN TIC = tecnologías de la información y la comunicación  Imaginación   Modelo educativo tradicional  

Mayor acceso a la información INTRODUCCIÓN TICs en la educación permiten que:  Aprender a su ritmo  Mayor acceso a la información  Game learning  +   Motivación  +   Retención 

Que es Realidad aumentada? Mundo real + Elementos virtuales 

Tipos de RA GPS  Marcadores

Como funciona la RA?

Ejemplos de RA en la educación Matemáticas Química  Astronomía Música Biología

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Entrego I.E Ciro Pupo Martínez Implementación del uso y apropiación de las TICs  650  1411  34 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Muestra = 25 docentes  Utilización de Tics  metodología actual necesita ser dinamizada   Áreas Criticas 

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Para apoyar el aprendizaje de los estudiantes y hacer uso de las tics en las aulas de clase Desarrollar una App Hacer uso de las tabletas donadas

OBJETIVOS GENERAL ESPECIFICOS Desarrollar juegos didácticos basados en realidad aumentada como apoyo en la enseñanza de biología en instituciones de básica primaria ESPECIFICOS Diagnosticar la situación actual del uso de las TIC como apoyo al proceso educativo entre los docentes de básica primaria Diseñar pruebas y escenas virtuales basadas en realidad aumentada para apoyar el proceso educativo de los conceptos identificados. Desarrollar una aplicación móvil como herramienta didáctica para el apoyo a la enseñanza de biología en la institución seleccionada Probar el prototipo de la aplicación desarrollada en el Colegio Ciro Pupo Martínez del municipio de la Paz

METODOLOGIA +  4 Fases:   Planeacion  Diseño  Codificacion  Pruebas 

METODOLOGIA Planeación Definir requerimientos mediante las historias de usuario. Se fija un cronograma con un número de iteraciones basado en la gestión del marco de trabajo Scrum. 

METODOLOGIA Diseño Diseño de Mockups de la interfaz de usuario. Diseño de los marcadores que serán usado para visualizar los reinos de la naturaleza. Determinar las herramientas de hardware y software necesarios para el desarrollo. Diseño 

METODOLOGIA Codificación Codificar historias de usuario Construir un prototipo Codificación

Criterio de aceptación. METODOLOGIA Aplicar pruebas de aceptación de acuerdo a los criterios de las historias de usuarios por el cliente Realizar un incremento de software, si este logra satisfacer los requerimientos del usuario Pruebas ID Rol Característica/ Funcionalidad Resultado Rango de aceptación. Regular: 1-5; Bueno: 6-8; Excelente: 9-10 Criterio de aceptación. 1 Como usuario Deseo tener un menú principal con los diferentes reinos de la naturaleza y submenús con la clasificación de cada uno de los reinos, para facilitar el acceso a la información de cada uno de ellos. La aplicación presenta un menú con todos los reinos de la naturaleza, además de las correspondientes subdivisiones de cada reino. 10. Excelente Bueno Regular 2 Deseo una barra de progreso para cargar la escena asíncronamente y una vez este cargada poder tocar la pantalla para continuar y mostrar la escena. La aplicación muestra una barra de progreso que permite cargar la escena de manera asíncrona. 9.5 3 Deseo tener un examen con preguntas tipo ICFES para evaluar lo aprendido en la aplicación. La aplicación cuenta con una prueba tipo ICFES, con preguntas relacionadas con la temática presentada. 10

PRESENTACION DE LA APP

Conclusiones Las TIC constituyen en la actualidad una herramienta muy importante para la educación, apoyando el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, permitiéndole intercambiar conocimientos y experiencias acerca de un tema, en todos los niveles de educación, reduciendo así la brecha digital que existe en los países del tercer mundo. La RA es una tecnología que motiva e incentiva a los estudiantes a conocer más sobre lo que hay en su ambiente, así como divertirlos mientras lo hacen, la utilización de libros y aplicaciones con RA, donde los objetos parecen cobrar vida, la posibilidad de interactuar con ellos y poder visualizarlos desde todos los ángulos, motiva a los estudiantes a explorar nuevos conocimientos y deja atrás la forma estática de ver las temáticas en las hojas de los libros. Con el desarrollo de esta aplicación se pudo aprovechar las bondades de la RA, como herramienta didáctica; las pruebas realizadas pudieron evidenciar el potencial de la aplicación para captar la atención de los niños, ya que podían interactuar sin ningún temor con cada una de las opciones de la misma y apropiarse de los conocimientos de manera más divertida, debido a que la utilización de un dispositivo móvil, atraía su atención y les motivaba a interactuar con el aplicativo El desarrollo de este proyecto abre nuevas posibilidades para continuar realizando aplicaciones utilizando esta tecnología, debido a que, se pudo observar la aprehensión de contenidos de gran importancia en el aprendizaje de los alumnos, en especial los niños, logrando de esta manera una armonía entre su desarrollo mental y su capacidad de adquirir conocimientos, de una forma más adecuada a la etapa en la que se encuentran.

Muchas gracias por su atención