“Radar de Innovaciones Educativas del Tecnológico de Monterrey”

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Transcripción de la presentación:

“Radar de Innovaciones Educativas del Tecnológico de Monterrey” Tendencias contemporáneas en educación

Introducción En diciembre del 2014, se llevó a cabo la elaboración del Radar de Innovación Educativa con la participación de 102 profesores de diferentes campus y distintos niveles educativos del Tecnológico de Monterrey. Representa la visión estratégica y colectiva de un grupo representativo de profesores innovadores sobre las tendencias más relevantes del futuro en la educación superior.

Educación Basada en competencias. Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.

Aprendizaje Invertido Es la Técnica didáctica en el que la exposición de contenido se hace por medio de vídeos Pueden ser consultados en línea de manera libre EL tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas.

Gamificación Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual Supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje.

Aprendizaje Híbrido Modalidad educativa el estudiante aprende en dos fases: 1.Entrega de contenidos e instrucción en línea. 2. Formato presencial en el aula Tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso, tales como el tiempo, lugar, ruta y ritmo.

Aprendizaje Basado en retos Proporciona a los estudiantes un contexto general en el que, de manera colaborativa, deben determinar el reto a resolver.

Mentoría Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento.

Aprendizaje vivencial Implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes. Ayuda a cubrir sus necesidades particulares al tener mayor flexibilidad en ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos.

Tendencias de tecnologìa Laboratorios remotos y virtuales Aprendizaje adaptativo Internet de las cosas Realidad aumentada Aprendizaje ubicuo Entornos personalizados de aprendizaje

Laboratorios virtuales y remotos Virtuales: Aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real y posibilitan a los estudiantes practicar en un entorno seguro antes de utilizar componentes físicos. Remotos: Estos proveen una interfaz virtual a un laboratorio real. Desarrolla la capacidad de trabajar con el equipo y observar las actividades desde una computadora o un dispositivo móvil,y con ello comprender el comportamiento de un sistema desde un punto de vista real.

Aprendizaje adaptativo Método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajusta con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado.

Internet de las cosas Es la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria.

Realidad aumentada Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real Permite sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas.

Aprendizaje ubicuo Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías cotidianas Mediante estas tecnologías los contenidos siempre están disponibles para los estudiantes.

Entornos personalizados de aprendizaje Sistemas que los alumnos pueden configurar por su cuenta para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas, por ejemplo un LMS, blogs, feeds, etc.