Aprendizaje con Tecnología Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación / /
Beneficios de las Tic como herramienta de investigación La velocidad para encontrar y generar contenidos es muy alta (ejemplo google) La actualización de los contenidos es inmediata y global (ejemplo wikipedia) La profundidad de la investigación puede ser mucho mayor si es correctamente dirigida La tecnología motiva por si misma a los alumnos La calidad del resultado puede ser mucho mayor y su naturaleza increiblemente diversa
El caso pokemon
Primer juego: 1996 Cantidad de titulos: titulos pokemon en portátiles 2 titulos de cartas en portatiles 2 pinballs en portatiles 3 titulos ranger en portatiles 5 titulos en consolas 8 titulos mystery dungeon en portatiles Promedios de pokemons por titulo: Al principio eran: 300 por titulo Ultimos titulos con: 500 Total de especies: 646 Atributos de cada pokemon: 9 Tipos de pokemon (Fuego, Pasto, Metal, Agua...) 100+ efectos (como “cambio de tipo”, “aumenta su fuerza”, “se cura a si mismo”) Su debilidad (tipos de pokemon frente a los que es débil) Su fortaleza (tipos de pokemon frente a los que es fuerte) 2 ataques principales caracteristicos 8 atributos variables (fuerza, velocidad, vitalidad, resistencia, etc..)
El caso pokemon Total de especies: 646 Memoria: Las combinaciones son altísimas Gameplay Time: 254 hrs – pero virtualmente infinito por las combinaciones. Aunque el promedio de un jugador no tan motivado es 54 hrs (sigue siendo mucho!) Rejugabilidad: altisima
Hay 243 países en el mundo Países enseñados en las primarias Argentinas: 35 (promedio) Tiempo dedicado: 7 años Atributos de los países: pocos en comparación a lo que memorizan de los pokemon Mientras... en clase...
Porque? No usamos “Usability Cases” al diseñar contenidos Usamos modelos como MDA Usamos Exploratory Learning (STARS atom) – Stimulus → se presenta una situación – Skills → el cerebro busca el listado de posibilidades chequeando y calculando – Tools and Action → el jugador hace algo – Rules → el juego responde y la mente absorve el resultado – Goal to achieve? → el juego premia al jugador, endorfina – Volver a “Stimulus”
Caso World of Warcraft ming_can_make_a_better_world.html
Hechos Invertimos 3 billones de horas jugando videojuegos online mundialmente. Gamer automotivado a salvar el mundo (virtual) una y otra vez, sin pensarlo, incansablemente Enfrenta retos de dificultad incremental Se trabaja en equipo, se planifica estratégicamente Requiere concentración intensa y alto compromiso Requiere mucha planificación
Planificación
Psicopedagogia y VJ Los VJ implementan de forma intrínseca algunos conceptos psicopedagógicos: – Alta intensidad interactiva – Objetivos específicos – Desafíos continuos – Sentido del compromiso – Y muchos mas...
Epic Win El gamer, persigue premios, reconocimiento, y finalmente un logro épico, fuerte en emociones Busca la sensación y la sorpresa de haber logrado algo increible, al descubrir de lo que es capaz. Autoestima. Esa sensación y la recompensa inmediata y justa es lo que motiva a los jugadores, que en la vida real no sucede. A los 21 años, un gamer habrá pasado horas aprendiendo y perfeccionando sus capacidades en el juego, mas de lo que se pasará estudiando en la facultad. Las emociones permiten memorizar procesos, e incluyen al jugador en el proceso cognitivo mas fuertemente.
Lectura obligada “Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos” Manual-Para-Docentes
Concepto de Self Learning Sugata Mitra: es Professor of Educational Technology en la Universidad de Newcastle, Reino Unido. También es Jefe Científico, Emérito, en el NIIT. Reconocido por ser el promotor del experimento Hole in the Wall o HIW (El Agujero en la Pared por sus siglas en Inglés) Afirma que los niños, bien motivados pueden aprender solos, sin darse cuenta de que lo hacen. Ver video: en_education.html
Su experiencia Los mejores profesores no quieren ir a donde mas se los necesita Incrustró computadoras en paredes en India, con electricidad e internet, gratuita a quien quiera. Sin un tutor, ni profesor. – Los niños aprendieron lo que deseaban aprender a hacer con la computadoras Construyó la Granny Cloud – Los niños de la india mejoraron su ingles con las abuelas británicas (no profesoras) cuyo método solo es reafirmar, motivar y acompañar Instaló una computadora en una clase, con contenidos en ingles avanzados del funcionamiento cerebral, en un aula en la que no se hablaba ingles. – Los niños aprendieron sobre el funcionamiento del cerebro en 2 meses, sin saber el idioma. Propone el 4 a 1 como método de trabajo
1a1 vs 4a1 Sugata Mitra propone trabajar de a 4 en una computadora, al trabajar en clase grandes temas Incentiva el dialogo, la discusión de ideas, y el traspaso de técnicas de búsqueda de información Motiva fuertemente el trabajo en equipo, y evita la segmentación de contenidos (cada miembro hace algo diferente
Metodología 4a1 (construtivista) La maestra da una consigna simple y poco informativa Los alumnos buscan información en todos los medios que conocen (hay una formación previa de Herramientas de investigación y Blearning) Los alumnos conforman el trabajo online o bien lo entregan a mano en tiempo record Sus estudios muestran que el aprendizaje es mas profundo que la usual técnica de “dictado” pues todo es discutido