Aprendizaje con Tecnología Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación / /

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
Los contenidos y las actividades en los Materiales Educativos Curso: Producción de Materiales Educativos para el Aula Virtual.
Advertisements

PLAN ESTRATEGICO VISION Nos vemos como un grupo que guía a otros, influyendo en ellos con nuestro enfoque. Desarrollamos un talento humano.
Learning by design: Games as learning machines James Paul Gee Cuadro comparativo por Lina María Osorio.
DIDACTICA Y CO-CONSTRUCCION DEL SABER QUIMICO EN EL AULA Christopher González, Raúl Aguayo, Guillermo Aguiar. Procesos Agroindustriales, Sede Santiago.
 Es aquello que a través de un proceso formativo, una persona puede aprender.  Es aquello que resulta un poco abstracto, podríamos decir es aquella.
El mito del VJ no educativo Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación / /
MOMENTO 2 ACTIVIDAD INDIVIDUAL MORA YELENA BELEÑO ROCHA CÓDIGO: ACCIÓN PSICOSOCIAL Y EDUCACIÓN CÓDIGO CURSO: _49 TUTORA: CIELO MARÍN MONTOYA.
Acción Psicosocial y Educación _107 Momento 2: Acción psicosocial del psicólogo en el aula de clase Lina Marcela López Ossa Tutora Leydi.
Web 2.0 en la Educación Ing. Marco Checa Docente UNIANDES Ibarra. Ibarra, 26 de junio de 2012 Web 2.0.
A prendizaje B asado en P roblemas La VIDA como escenario de aprendizaje.
Enseñanza de la informática en Costa Rica caracterización pedagógica del programa PRONIE I y II ciclos Ciclos.
Que son fundamentos Psicopedagógicos Los fundamentos Psicopedagógicos es el conjunto de elementos y medios utilizados para la interacción a beneficio.
Los Retos del estudiante universitario. ADAPTACIÓN.
MAESTRÍA EN LÍNEA EN COMPETENCIAS DOCENTES. Materia:Paradigmas-Psicopedagógicos-Contemporaneos Unidad-3-Paradigmas-Psicoeducativos Actividad-7-Desarrollo.
Ps. Lissette guzmán cerpa
PROPUESTA DE TRES ESTRATEGIAS PARA LA MEJORA DE LOS APRENDIZAJES
DINY MARYOBY BORRERO DEVIA
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
RELACIÓN MÉTODO-CONTENIDOS
“Resumen del Contenido de la Unidad” Elaborado por:
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
UNIVERSIDAD DEL ISTMO PROGRAMA DE MAESTRÍAS Y POSGRADOS MÓDULO “TECNOLOGÍA Y COMUNICACIÓN EDUCATIVA” ELABORADO POR: SÁNCHEZ BEITIA, JOSELYN
CURSO DE CAPACITACIÓN DOCENTE EN MÉTODOS DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE
“COACHING EJECUTIVO” (CE)
El uso de conocimientos técnicos y las Tic para la innovación.
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Evaluación de la aplicación de A+S
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LÍNEA
Aprender y enseñar en colaboración
Formando Profesores para un Mundo en Cambio
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Actitudes que promueven la productividad laboral
NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION
DESARROLLO PERSONAL Psic. Dulce Milagro Reinoso. Definición Proyecto de vida en el que una persona se compromete consigo misma, para alcanzar la excelencia.
UNIVERSIDAD DE PANAMA CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS CIENCIAS DE LA EDUCACION HERNANDEZ OMAIDA.
Para beneficio de la Educación
Universidad Autónoma de Santo Domingo (UASD)
Las TIC y el trabajo colaborativo en el aula
INTEGRANTES: MARÍA EUGENIA CROTTE OCCELLI (ORIENTACIÓN)
Ventajas de la Educación virtual y responsabilidad
la practica reflexiva del docente
Radar de innovación educativa 2015
VENTAJAS DE ESTUDIAR VIRTUALMENTE
EVOLUCIÓN Y RETOS DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL
INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA
El mal uso de las TICs por parte de los de profesores.
"WHO PAINTED IN THE PAST, WHO PAINTS IN THE PRESENT" Equipo 4
Monica Castro Andrade Miriam Ortega Hernández Karen Ramírez Hernández
Proyecto MoviLab Secundaria
La importancia de la motivación en educación infantil
La didáctica como ayuda para la enseñanza
Perrenoud, Philippe. “Diez nuevas competencias para enseñar”. Tr. Anreu Judhit, México D.F., Ed. GRAÓ de IRIF, Primera edición SEP/ed. Graó, 2004 (Biblioteca.
PROGRAMA DE ENSEÑANZA EN LENGUAS EXTRANJERAS IES VILLA DE ABARÁN
TRANSTORNOS NEUROLÓGICOS
Introducción al Diseño del Sofware
Actitudes que promueven la productividad laboral
Programa de acciones compensatorias
DISEÑO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
MELISSA TORO CALDERÓN Maestra en formacion
Educación a distancia UNSAM DIGITAL.
b. Equipo 4 c. 4º de preparatoria
EL PERFIL PROFESIONAL Es el perfil del trabajador que se requiere, las características de la persona idónea para cubrir el puesto. Se trata de características.
Introducción Las comparaciones intencionadas, nos indican que ciertos objetos o costumbres son iguales o semejantes a otros, esto nos lleva a ideas.
ANÁLISIS DE CASOS EN OPCIÓN AL TÍTULO DE PSICÓLOGA
SOFTWARE EDUCATIVO JORGE RODRIGUEZ CARRILLO
Software educativo.
CARGANDO. Iniciar Gamificación, viene del inglés ‘gamification’ y trata de aplicar la metodología empleada tanto en juegos analógicos como digitales.
PROGRAMA DE CAPACITACION DE LOS EDUCADORES PARA EL MEJORAMIENTO DE LOS APRENDIZAJES DE NIÑOS/AS, JOVENES Y ADULTOS, A NIVEL NACIONAL.
COMPETENCIAS DIGITALES DEL MAESTRO DEL SIGLO XXI.
tecnología didáctica y educativa
Transcripción de la presentación:

Aprendizaje con Tecnología Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación / /

Beneficios de las Tic como herramienta de investigación La velocidad para encontrar y generar contenidos es muy alta (ejemplo google) La actualización de los contenidos es inmediata y global (ejemplo wikipedia) La profundidad de la investigación puede ser mucho mayor si es correctamente dirigida La tecnología motiva por si misma a los alumnos La calidad del resultado puede ser mucho mayor y su naturaleza increiblemente diversa

El caso pokemon

Primer juego: 1996 Cantidad de titulos: titulos pokemon en portátiles 2 titulos de cartas en portatiles 2 pinballs en portatiles 3 titulos ranger en portatiles 5 titulos en consolas 8 titulos mystery dungeon en portatiles Promedios de pokemons por titulo: Al principio eran: 300 por titulo Ultimos titulos con: 500 Total de especies: 646 Atributos de cada pokemon: 9 Tipos de pokemon (Fuego, Pasto, Metal, Agua...) 100+ efectos (como “cambio de tipo”, “aumenta su fuerza”, “se cura a si mismo”) Su debilidad (tipos de pokemon frente a los que es débil) Su fortaleza (tipos de pokemon frente a los que es fuerte) 2 ataques principales caracteristicos 8 atributos variables (fuerza, velocidad, vitalidad, resistencia, etc..)

El caso pokemon Total de especies: 646 Memoria: Las combinaciones son altísimas Gameplay Time: 254 hrs – pero virtualmente infinito por las combinaciones. Aunque el promedio de un jugador no tan motivado es 54 hrs (sigue siendo mucho!) Rejugabilidad: altisima

Hay 243 países en el mundo Países enseñados en las primarias Argentinas: 35 (promedio) Tiempo dedicado: 7 años Atributos de los países: pocos en comparación a lo que memorizan de los pokemon Mientras... en clase...

Porque? No usamos “Usability Cases” al diseñar contenidos Usamos modelos como MDA Usamos Exploratory Learning (STARS atom) – Stimulus → se presenta una situación – Skills → el cerebro busca el listado de posibilidades chequeando y calculando – Tools and Action → el jugador hace algo – Rules → el juego responde y la mente absorve el resultado – Goal to achieve? → el juego premia al jugador, endorfina – Volver a “Stimulus”

Caso World of Warcraft ming_can_make_a_better_world.html

Hechos Invertimos 3 billones de horas jugando videojuegos online mundialmente. Gamer automotivado a salvar el mundo (virtual) una y otra vez, sin pensarlo, incansablemente Enfrenta retos de dificultad incremental Se trabaja en equipo, se planifica estratégicamente Requiere concentración intensa y alto compromiso Requiere mucha planificación

Planificación

Psicopedagogia y VJ Los VJ implementan de forma intrínseca algunos conceptos psicopedagógicos: – Alta intensidad interactiva – Objetivos específicos – Desafíos continuos – Sentido del compromiso – Y muchos mas...

Epic Win El gamer, persigue premios, reconocimiento, y finalmente un logro épico, fuerte en emociones Busca la sensación y la sorpresa de haber logrado algo increible, al descubrir de lo que es capaz. Autoestima. Esa sensación y la recompensa inmediata y justa es lo que motiva a los jugadores, que en la vida real no sucede. A los 21 años, un gamer habrá pasado horas aprendiendo y perfeccionando sus capacidades en el juego, mas de lo que se pasará estudiando en la facultad. Las emociones permiten memorizar procesos, e incluyen al jugador en el proceso cognitivo mas fuertemente.

Lectura obligada “Los videojuegos incluyen diversos beneficios pedagógicos. Pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC. Se pueden enseñar hechos (conocimientos, memorización, repeticiones), principios (relación causa-efecto) y resolución de problemas complejos y aumentar así la creatividad o aportar ejemplos prácticos de un concepto y reglas que son difíciles de ilustrar en el mundo real. Pueden ser muy útiles a la hora de realizar experimentos peligrosos en la vida real, como es el uso de compuestos químicos tóxicos” Manual-Para-Docentes

Concepto de Self Learning Sugata Mitra: es Professor of Educational Technology en la Universidad de Newcastle, Reino Unido. También es Jefe Científico, Emérito, en el NIIT. Reconocido por ser el promotor del experimento Hole in the Wall o HIW (El Agujero en la Pared por sus siglas en Inglés) Afirma que los niños, bien motivados pueden aprender solos, sin darse cuenta de que lo hacen. Ver video: en_education.html

Su experiencia Los mejores profesores no quieren ir a donde mas se los necesita Incrustró computadoras en paredes en India, con electricidad e internet, gratuita a quien quiera. Sin un tutor, ni profesor. – Los niños aprendieron lo que deseaban aprender a hacer con la computadoras Construyó la Granny Cloud – Los niños de la india mejoraron su ingles con las abuelas británicas (no profesoras) cuyo método solo es reafirmar, motivar y acompañar Instaló una computadora en una clase, con contenidos en ingles avanzados del funcionamiento cerebral, en un aula en la que no se hablaba ingles. – Los niños aprendieron sobre el funcionamiento del cerebro en 2 meses, sin saber el idioma. Propone el 4 a 1 como método de trabajo

1a1 vs 4a1 Sugata Mitra propone trabajar de a 4 en una computadora, al trabajar en clase grandes temas Incentiva el dialogo, la discusión de ideas, y el traspaso de técnicas de búsqueda de información Motiva fuertemente el trabajo en equipo, y evita la segmentación de contenidos (cada miembro hace algo diferente

Metodología 4a1 (construtivista) La maestra da una consigna simple y poco informativa Los alumnos buscan información en todos los medios que conocen (hay una formación previa de Herramientas de investigación y Blearning) Los alumnos conforman el trabajo online o bien lo entregan a mano en tiempo record Sus estudios muestran que el aprendizaje es mas profundo que la usual técnica de “dictado” pues todo es discutido