LUIS ALBERTO VILLALOBOS HIDALGO CRISTIAN CAMILO CASTILLO

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Transcripción de la presentación:

LUIS ALBERTO VILLALOBOS HIDALGO CRISTIAN CAMILO CASTILLO SOFTWARS EDUCATIVOS LUIS ALBERTO VILLALOBOS HIDALGO CRISTIAN CAMILO CASTILLO

Lorem ipsum dolor sit amet, quidam apeirian iudicabit ex est, vix eu suscipiantur Que es software: Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

Software educativo: Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

tipos de Software Educativos: •Software educativo para niños tipos de Software Educativos: •Software educativo para niños. •Cursos-online. •Ayuda en al escuela. •Software de referencia. •Juegos de ordenador con valor educativo. •Software de formación empresarial.

Para esto se muestran tipo de sistemas de ejecución o pasos a seguir en cada tipo:

Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.

Sistemas de Ejercitación y Práctica Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario

Sistema Heurístico: Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micro mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.

Sistemas Expertos: Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO El software se clasifica en: 1. Practicas: • Presentación de la introducción • Selección de ítems • Respuestas .

2. Tutoriales: • Introducción • Presentación de la información • Formulación de preguntas interactivas • Respuestas • Evaluación de respuestas 2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento las actividades. 2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.

3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno. • Introducción • Presentación del fenómeno • Acción requerida • Acción del aprendiz • Alteración del sistema

4. Juegos instruccionales: • Introducción • Presentación del objetivo • Acción requerida • Acción del aprendiz y/o oponente • Alteración del sistema

5. Bases de datos: proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva. 6. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

7. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Los SOFTWARE EDUCATIVOS puedes encontrarlos en cd ROM, DVD o internet, con estos programas es posible consultar diferentes tipos de acciones pra fortalecer o aprender nuevas conocimientos y destrezas. Estos programas están estructurados principalmente en tres módulos: La interfaz de comunicación: El lenguaje de interacción. La base de datos: Contiene toda la información de lo que harás El algoritmo: Contiene la secuencia de información de la base de datos, en el orden específico para realizar la acción.

GRACIAS