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Manipulas y Empleas Software Educativo

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Presentación del tema: "Manipulas y Empleas Software Educativo"— Transcripción de la presentación:

1 Manipulas y Empleas Software Educativo
COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA Bloque 3 Manipulas y Empleas Software Educativo

2 Software Educativo Este tipo de programas se han popularizado gracias al impacto de las TIC´s en la educación, debido a que se están usando como herramienta para facilitarle a los alumnos el aprendizaje y a los maestros la enseñanza de cualquier tipo de contenidos.

3 Software Educativo Programa diseñado con la finalidad de apoyar y/o facilitar la enseñanza y el aprendizaje mediante el empleo de elementos y recursos multimedia, como son vídeos, imágenes, gráficos, audios, ejercicios, juegos y enlaces a la Internet.

4 CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS
1.- Su finalidad es 100% didáctica. 2.- La computadora es una herramienta de trabajo obligatoria. 3.- Son interactivos. 4.- Tienen la capacidad de individualizar el trabajo, adaptándose a las exigencias y ritmo de los alumnos.

5 CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARES EDUCATIVOS
5.- No requieren de conocimientos informáticos especiales. 6.- Apoyan al profesor en el proceso de aprendizaje de los alumnos. 7.- Están diseñados para ayudar en el proceso de aprendizaje de los alumnos. 8.- Son entretenidos porque usan actividades y recursos multimedia.

6 CARACTERÍSTICAS COMPLEMENTARIAS EN LOS SOFTWARES EDUCATIVOS
1.- Son fáciles de usar e instalar. 2.- Cuentan con ayuda en línea. 3.- Se adaptan a diversos contextos. 4.- Cuentan con sistemas de evaluación, seguimiento y control. 5.- Tienen calidad audiovisual. 6.- Fomentan la iniciativa y el autoaprendizaje. 7.- Poseen instructivo que explica detalladamente sus características

7 VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
• Permiten el aprendizaje individual o en grupo. • Motivan el interés de los alumnos. • Aumentan el conocimiento y la reflexión del alumno. • Facilitan el acceso al conocimiento y la participación en las actividades. • Incluyen elementos multimedia para captar la atención e interés de los alumnos.

8 VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
• Motivan la actividad intelectual al interactuar con la computadora . • Fomentan habilidades en el aprendizaje del uso de las TIC. • Orientan el aprendizaje a través de entornos apropiados. • Facilitan la comunicación y el compartir información. • Pueden evaluar el desempeño individual o grupal de los alumnos.

9 DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
a) Pueden generar adicción si se usan en exceso. b) Los alumnos pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes, debido a la información que ofrece. c) Algunos elementos multimedia utilizados para captar la atención del alumno también puede funcionar como distractor. d) Puede generar la pérdida del sentido crítico de los alumnos y el fomentar el mínimo esfuerzo.

10 DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
e) Pueden ocasionar el aislamiento del alumno generando problemas de sociabilidad. f) Si no se usa adecuadamente puede remplazar una buena enseñanza por otra mala. g) Pueden ocasionar un aprendizaje desigual ya que no todos los alumnos saben o tienen las mismas habilidades para usar la computadora.

11 FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
1. Informativa, existe cuando se concretan solo a proporcionarle información a los alumnos, tales como los tutoriales, simuladores y las bases de datos. 2. Instructiva, existe cuando se orienta y regulan el aprendizaje de los alumnos promoviendo actividades que buscan el logro de objetivos educativos. 3. Motivadora, cuando incluyen elementos para captar la atención del alumno, manteniendo su interés y centrándose en los aspectos más importantes de las actividades. 4. Evaluadora, cuando incluyen materiales que permiten evaluar las acciones de los alumnos, para determinar el logro del aprendizaje adquirido.

12 FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
5. Investigadora, cuando proporcionan instrumentos de utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación complementaria. 6. Expresiva, cuando se permite a los alumnos expresarse y comunicarse con la computadora y con sus compañeros a través de actividades. 7. Lúdica, se da cuando se generan aprendizajes que se logran con actividades relacionadas con el juego y el entretenimiento. 8. Innovadora, cuando se incorporan materiales didácticos que utilizan tecnología reciente incorporada en las escuelas y por lógica en el aula.

13 Tipos de software educativo
Por su estructura general se clasifican en: Tipo Algorítmico. Tipo Heurístico.

14 TIPO ALGORÍTMICO: Cuando predomina el aprendizaje por medio de la transmisión del conocimiento desde el que sabe hasta quien desea aprender, mediante actividades ordenadas de forma lógica y secuencial, es decir paso a paso. TIPO HEURÍSTICO: Se da cuando predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el usuario debe explorar y llegar al conocimiento a partir de su propia experiencia e interpretación del mundo

15 Tipos de software educativo
a) Tutoriales o guías b) Programas Herramientas c) Cursos en Línea Sistemas Tutoriales Algorítmico Sistemas de Ejercitación y práctica Libros Electrónicos de consulta Tipos de software educativo Simuladores y Juegos Educativos Heurístico Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico Sistemas Expertos

16 TIPO ALGORÍTMICO

17 1.-  Sistemas tutoriales Estos se basan en la estrategia de transmitir el conocimientos usando cuatro etapas: a) Introductoria, para generar la motivación del usuario. b) De orientación inicial, en la que se orienta al alumnos sobre los que sabe y quiere aprender. c) De aplicación, en la que se enseña de como aplicar o utilizar lo aprendido. d) De retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido, ofreciendo la posibilidad de retroalimentar y reforzar lo aprendido.

18 Tutoriales o guías Se componen por lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Su objetivo es servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo: El software de instalación de la impresora.

19 Programas de herramientas
Son aquellos que proporcionan un ambiente con el cual se facilita la realización de trabajos que permitan manejar información como el: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso. Ejemplos: procesadores de textos, hojas de cálculo electrónica, etc.

20 Cursos en línea. Los cursos en línea se diseñan en base a la actual tecnología educativa. Constan de animaciones de video y comentarios, permitiendo la participación del usuario. Se establece un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora. Además, contiene un control que proporciona la calificación como resultado de las actividades realizadas durante el curso.

21 2.- Sistemas de Ejercitación y Práctica
Parten de los conocimientos previos del usuario. El software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente y los lleva a la práctica, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad intelectual, manual o motora, profundizando en el aprendizaje. Ejemplo: graphmatica, karel el robot.

22 3.- Libros Electrónicos de consulta
Su objetivo es presentar información a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza. Son herramientas para localizar la información con exactitud a través de medios electrónicos, por medio de Internet o un software de consulta, conocidos como Motores de búsqueda.

23 TIPO HEURÍSTICO

24 1.- Simuladores y Juegos Educativos
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida y experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento, semejante a la que se tendría en una situación real, ya que resuelve problemas, aprenden procedimientos y formas de controlarlos. EJEMPLOS: Control de una central nuclear Pilotaje de un avión Videojuegos

25 2.- Micromundos exploratorios y Lenguaje Sintónico
Son programas que tienen un entorno programable y facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera ayudan a los alumnos a la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas.

26 3.-  Sistemas expertos Son capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud. Tienen como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue.

27 GRADOS ACADÉMICOS Universidad Virtual Licenciatura Diplomado
Especialidad Maestría Universidad Virtual Doctorado Post Doctorado

28 GRACIAS….


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