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Sandra Milena Ramírez González Dayhana Melissa Duque Roldán Grupo E

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Presentación del tema: "Sandra Milena Ramírez González Dayhana Melissa Duque Roldán Grupo E"— Transcripción de la presentación:

1 Sandra Milena Ramírez González Dayhana Melissa Duque Roldán Grupo E
SOFTWARE EDUCATIVO Sandra Milena Ramírez González Dayhana Melissa Duque Roldán Grupo E

2 SOFTWARE EDUCATIVO Definición:
Es un soporte pedagógico utilizado para la enseñanza y para el aprendizaje del que lo use. Está directamente relacionado con la utilización masiva de computadores. Programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

3 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. -Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. -Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

4 CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
-Individualizan el trabajo Ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. -Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos.

5 MÓDULOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
1. Entorno de comunicación: Es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios 2. Bases de datos: Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. 3. El motor o algoritmo: El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

6 FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS
-Función informativa: Presentan información estructurada de la realidad de los estudiantes -Función instructiva: Orientan y regulan el aprendizaje. -Función motivadora: Captan la atención e interés. -Función evaluadora: Evalúan la interactividad. -Función investigadora: Tienen bases de datos y fuentes para investigar.

7 FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS
-Función expresiva: Ayudan a representar conocimientos. -Función metalingüística: Se pueden aprender lenguajes propios de la informática. -Función lúdica: Contienen actividades lúdico-dinámicas. -Función innovadora: Tienen amplia versatilidad ya que usan una tecnología recientemente incorporada en los centros educativos.

8 TIPOS DE SOFTWARE 1. ALGORÍTMICO: Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:

9 ALGORÍTMICO: 1.1 Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, la fase de orientación inicial, la fase de aplicación, la fase de retroalimentación 1.2 Sistemas de Ejercitación y Práctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación

10 TIPO HEURÍSTICO 2. HEURÍSTICO: Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo: 2.1 Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.

11 TIPO HEURÍSTICO 2.2 Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 2.3 Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.

12 FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

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