Radar de innovación educativa 2015

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Transcripción de la presentación:

Radar de innovación educativa 2015 El objetivo es predecir qué modelos pedagógicos y tecnologías tendrán un mayor impacto en la educación superior a corto, mediano y largo plazo.

Metodología para la definición del radar Identificación de tendencias en innovación educativa Ejercicio práctico para la definición del radar Rondas de votación Resultados de tendencias en pedagogía

Educación basada en competencias Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño.

Aprendizaje Invertido Es una técnica didáctica en el que la exposición de contenido se hace por medio de vídeos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.

*Gamificación Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes hacia actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.

Aprendizaje Hibrido Modalidad educativa formal donde, bajo la guía y supervisión del profesor, el estudiante aprende de manera combinada, por una parte, a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso, tales como el tiempo, lugar, ruta y ritmo; mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y con sus compañeros.

Aprendizaje basado en retos Es una estrategia que le proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.

Mentoría Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz.

*Aprendizaje Vivencial Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.

*Aprendizaje Flexible Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas, entre otros.

Resultados de tendencias en tecnología

Laboratorios remotos y virtuales Tendencia tecnológica mas relevante a corto plazo Tiempo de adopción un año o menos Aplicación web Emulador

Objetivos principales Facilitar a los alumnos acceso remoto a los recursos de laboratorio. Permitir a los profesores llevar a cabo experimentos de laboratorio al salón de clases. Compartir los recursos de laboratorio que dispone cada campus a través de una red de laboratorios remotos.

Uso pedagógico Instituto de Tecnología Stevens (estados unidos) Introducir a los estudiantes gradual mente a los experimentos remotos en diferentes fases Tecnológico de Monterrey Politécnico de valencia (España)

Aprendizaje ubicuo Tiempo de adopción: entre uno y dos años Tecnológico de monterrey (2015) Estrategia formativa Universidad de Kingston (Reino Unido)

Entornos personalizados de aprendizaje Sistemas configurables Tecnológico de monterrey (2014) Permiten tomar el control y gestión del aprendizaje Universidad Mary Washington (Estados Unidos)

Realidad aumentada Tecnológico de monterrey (2012) Complementa la percepción e interacción con el mundo real. Permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad. Universidad de Coventry (Reino Unido, 2010)

Aprendizaje adaptativo Tecnológico de monterrey Método de instrucción Sistema computacional Universidad Estatal de Arizona (Estados Unidos)

Internet de las cosas Tiempo de adopción: mas de dos años. Tecnológico de monterrey (2009) Interconexión de objetos cotidianos Datos relevantes generados por dispositivos Universidad de Madison-Wisconsin (Estados Unidos)