Pero... ¿Estamos usando la computadora eficazmente? La computadora: más que una máquina de escribir sofisticada o un aplicador de exámenes. Pero la reducimos a “usos triviales” (crf. Alvarez Manila) Y la encerramos en “campos de concentración” en los que no entra el maestro.
Se requiere una computadora por alumno, en un “laboratorio de cómputo” Los mitos típicos: Se requiere una computadora por alumno, en un “laboratorio de cómputo” La computadora debe ser el contenido, no el medio Están para uso de los alumnos, con practicadores y pasa páginas. Las computadoras son difíciles de usar - los maestros deben saber programación para poder usarlas No existe software disponible para el curriculum
¿De dónde salen estos mitos? Las computadoras son difíciles de usar... En realidad, eran muy difíciles de usar, y sólo las usaban originalmente los propios programadores. Se trataba de equipos que ocupaban toda una sala y requerían condiciones especiales (mainframes)
De la mainframe a la mini Los primeros casos de cómputo educativo involucraban máquinas enormes, hasta que se generalizaron las mini computadoras Los primeros tutoriales y practicadores, como PLATO, funcionaban en equipos de este tipo
Las minis El monitor fue un gran avance para facilitar el uso de las computadoras Las minis lo generalizaron Pero el uso era complejo todavía
Se originaron como máquinas para aficionados Las micros Se originaron como máquinas para aficionados Había que comprar un kit y armarlo Nadie se imaginó que dominarían el cómputo
Originalmente se usaban máquinas muy complejas y difíciles de usar Entonces... Originalmente se usaban máquinas muy complejas y difíciles de usar El cómputo educativo se generalizó con las micros, con interfaces inicialmente de texto, todavía difíciles Hoy día la interfaz gráfica (Mac, Windows,) ha facilitado las cosas
De la interfaz de texto a la interfaz gráfica Pero aún las micros eran complicadas, porque requerían memorizar y reproducir comandos MS.DOS es un ejemplo de tortura que había que soportar para utilizar una máquina Pero en los 80’s se generalizó la interfaz gráfica, con menús, ventanas e iconos
Alan Kay, uno de los generadores de la interfaz gráfica Los pioneros Alan Kay, uno de los generadores de la interfaz gráfica Doug Engelbart inventor del ratón Xerox Parc fue un sitio de intenso desarrollo, que luego fructificó en la Macintosh
¿Una computadora por alumno? El objetivo del primer software conductista era la práctica supervisada (tutoriales y practicadores) y estaba específicamente diseñado para ser una instrucción individualizada Ejemplo: un practicador “El campeón del teclado”
Papert, con LOGO y una estrategia constructivista Los innovadores Papert, con LOGO y una estrategia constructivista Snyder y Dockerman con la idea de una computadora en el salón El desarrollo de los multimedios y el hipertexto Y hoy día, la red...
La cultura informática es importante 2. El modelo de Jonassen ¿Computadora sólo para aprender computación? La cultura informática es importante Pero inicialmente implicó la enseñanaza de BASIC, y ni siquiera el uso de herramientas de productividad Se ha abusado incluso de LOGO, como una solución a todos los problemas
No es lo mismo... El Modelo de Jonassen... Aprender sobre la computadora cultura informática Aprender desde la computadora tutoriales y recursos de autoaprendizaje Aprender con la computadora como herramienta de docente y del grupo de aprendizaje. La “La computadora en el salón” es un ejemplo
De hecho, para Jonassen Las computadoras son “MindTools”, o herramientas para la mente, y aún el más humilde programa de productividad puede aplicarse educativamente
El Modelo NOM (Niveles, Orientaciones, y Modalidades de uso) Se generó como reacción a estos mitos y a los usos triviales Pretende sistematizar el empleo de esta tecnología Tiene resultados prácticos de implicaciones inmediatas
El modelo NOM Tesis básicas - Hay más de una manera de incorporar la computadora a la educación Existen ya recursos disponibles para apoyar la docencia y el aprendizaje ¡Aún una sola computadora puede hacer la diferencia!
Niveles de uso El grado al que el docente (o el aprendiz) modifican el programa Hay cuando menos tres niveles: - Uso de programas pre-existentes, sin modificar - Adaptación de programas existentes - Creación (“desarrollo”) de nuevos programas Por ello, es falso que haya que aprender a programar
Uso Adaptación Desarrollo Niveles de uso Uso Adaptación Desarrollo < versatilidad capacitación
Orientación de Uso El punto de continuo del proceso enseñanza- aprendizaje que apoya la computadora - Al docente, como herramienta de presentación y elaboración de materiales didácticos... - Pasando por una orientación de uso mixto, colaborativo... - Al aprendiz, en autoinstrucción, que requiere que el medio sea autosuficiente en buena medida
Orientación de uso La computadora apoyando al ... Docente Aprendiz Ambos
Orientaciones de uso Producción de materiales para uso sin la computadora Apoyo en la presentación de multimedios con la computadora Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora Es falso que las computadoras sólo sean para alumnos!
El tercer elemento: la modalidad de uso Es la articulación entre los objetivos y/o contenidos educativos que se persiguen, la proporción alumnos-computadoras, el contexto social y espacial, y la intensidad temporal con que se usa la computadora
Objetivo/contenido educativo Componentes de una “modalidad de uso” Objetivo/contenido educativo Proporción alumnos-computadoras Contexto social y espacial Intensidad temporal de uso
Para qué, con quiénes, dónde y cuándo... Componentes de una “modalidad de uso” Objetivo/contenido educativo Proporción alumnos-computadoras Contexto social y espacial Intensidad temporal de uso Para qué, con quiénes, dónde y cuándo...
La modalidad tradicional Mecanismos, práctica, evaluación (“drill-tu-kill) Enseñanza del cómputo, o auto-instrucción programada Un alumno por computadora, en un “laboratorio de cómputo”, un para de horas a la semana
Modalidades de uso alternativas el laboratorio virtual la computadora en el salón multimedios a distancia la mediateca la sala multimedios
El laboratorio virtual La simulación de propósito específico y general Aprendizaje por descubrimiento Control análogo/digital, robótica
La computadora en el salón La estrategia de Snyder y Doekterman Aprendizaje colaborativo Aprendizaje no solamente de contenidos sino de habilidades y valores
Multimedios a distancia La importancia de Internet Mas de 450 millones de usuarios Información oportuna, dinámica Comunidades de aprendices
Hoy en día el conocimiento ya no está solamente en los libros La mediateca Hoy en día el conocimiento ya no está solamente en los libros La mediateca amplía la biblioteca al incluir - Videotapes - CD-Audio - CD-ROM - Videodisco y ahora el DVD (Digital Versatile Disc) - Conexiones a Internet
Adiós a la sala audiovisual? La sala multimedia Adiós a la sala audiovisual? Los nuevos recursos permiten integrar diferentes medios Imaginen un carrusel de diapositivas con miles de imágenes accesibles instantáneamente - (videodisco, CD-ROM, DVD) Puede doblar como computadora en el salón Regrear a página principal