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Registro de la Experiencia

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Presentación del tema: "Registro de la Experiencia"— Transcripción de la presentación:

1 Registro de la Experiencia
Autora: Yannín alvarado roldan

2 Actividad #1 Ejercicio de programación: 5° I período virtual
Para la realización del reto de programación de 5 ° es importante tomar en cuenta las siguientes disposiciones: Definir en que consiste el juego. Qué elementos se deben considerar para jugarlo? Botones, instrucciones para jugarlo, etc. ¿Definir cuál es la dinámica del juego? Ganar puntos, ganar premio, etc. ¿Cuáles son las opciones con las que el juego puede concluir? Debe contestar número de preguntas, al responder todo el juego termina. Plantear el algoritmo en lenguaje natural, para una mejor comprensión, con entrada salida y proceso. Definir el proceso.  No se debe olvidar: Instrucciones claras. Repaso de conceptos de programación. Objetivo del juego. Profundizar que impacto social que genera el juego en la población a la cual va dirigida.

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4 Actividad #2 Herramientas de productividad I período virtual
La herramienta que se escoge para realzar un producto comunicativo debe de ser atractivo para las estudiantes y que no lo hayan utilizado anteriormente; ya que esto despierta el interés en los estudiantes por indagar y aprender a utilizar la herramienta. Al estar tan atentos con la herramienta, es más fácil que presten atención a lo que se les está explicando. Se debe tomar en cuenta la escogencia de una herramienta llamativa para los estudiantes, fácil de usar, que no distraiga a la audiencia.

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6 Actividad #3 Más sobre la programación y la didáctica   I período virtual
Para la realización del reto de programación es importante tomar en cuenta las siguientes disposiciones:  Definir en que consiste el juego. Qué elementos se deben considerar para jugarlo? Botones, indicaciones para jugarlo, etc. ¿Cuál es la dinámica del juego? Ganar puntos, ganar premio, etc. ¿Cuáles son las opciones con las que el juego puede concluir? Calcular cantidades, sumas cantidades, etc.

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8 Actividad #4 Estrategias de mediación   II período presencial y II período virtua
* Desarrolle una presentación en prezzi con los estudiantes de II ciclo, en los cuales anote los conceptos básicos de programación. La aplicación fue un éxito ya que los estudiantes se sentía atraídos y sorprendidos por lo innovador de la herramienta. Los estudiantes nunca la habían utilizado ni la conocían. * Una estrategia de mediación que se me dificulta utilizar, es la aplicación cmap tools, ya que a la hora de hacer el mapa conceptual la falta de experiencia para su confección dificulta su compresión. Se me dificulta por no tener experiencia con el uso de la herramienta.

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13 Actividad #5 Evaluando el proceso, a los estudiantes y mi labor docente II período virtual
Para esta actividad realice una actividad, con los estudiantes de 3°, la cual llamé “Mi primera experiencia con la programación”. * Utilice los recursos pedagógicos del Modulo Inicial para docentes de IE. Los estudiantes se sintieron muy motivados, al lograr programar sin dificultades. Con los resultados que obtuve, logre identificar cuales estudiantes necesitan más tiempo para realizar los retos, cuales no lograr plantear el problema, y cuales estudiantes puedo utilizar como andamiaje en el proceso de enseñanza-aprendizaje entre iguales, quienes logran trabajar en equipo, logre detectar los valores intelectuales en los alumnos .

14 “Mi primera experiencia con la programación”.

15 Actividad # 6 Reto 2: guía didáctica de 4 II período virtual
Consideraciones: Para la programación se crea una simulación interactiva programada, con la particularidad de que quienes lo observen, puedan interactuar manipulando algunos elementos, para ver efectos o resultados distintos. Durante el desarrollo del proyecto, los equipos de estudiantes construyen las partes necesarias de un artículo, acompañado de una simulación interactiva programada. Población dirigida: estudiantes, personal docente, y padres de familia. Puede extenderse a la comunidad donde se encuentra la escuela. Eje transversal valores ambientales. Conceptos de programación que se deben de tomar en cuenta: Ciclos, Variables, Condicionales.

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17 Algunas otras experiencias

18 Infográfico

19 Presencial

20 Articulación

21 Articulación

22 Articulación

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