Scratch.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
DISEÑA EL CAMBIO Jardín de niños “Ernesto Zertuche González”
Advertisements

CIENCIAS.
Como modalidad didáctica del campo de formación técnico específica
Jardín de Niños Luz María Serradel, 2- “A” tv Tijuana Baja California.
La escuela de ayer con sus pensamientos y disciplinas
INSTRUMENTO COMPLEMENTARIO A LAS BASES CURRICULARES
La formación en pensamiento científico, como proceso clave de la educación científica, nos ofrece un marco para darle sentido a ese cúmulo informativo.
Nombre del Proyecto Pedagógico de Aula:
LA SEMILLA Grado 2° “Formamos con calidad para la vida”
Scratch en educación Por: Patricia Chaverri Ulate.
Esta obra es exclusivamente de uso académico para los Profesores - Tutores del diplomado Competencias Docentes en el uso de las TIC para el Bachillerato.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA JUAN DE DIOS URIBE ANDES - ANTIOQUIA
JARDIN DE NIÑOS ROSARIO CASTELLANOS
Diferencias coincidencias mapa curricular de 1993,2009 y 2011
LAS TIC.
HIDROPONÍA: UN RECURSO A NUESTRO ALCANCE
LA ROBÓTICA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DEL SIGLO XXI PARA ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI.
Criterios de Evaluación
LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS COMO RECURSO PARA PROMOVER CONCIENCIA ECOLÓGICA DEL ENTORNO GEOGRAFICO DEL CORREGIMIENTO SANTANDER DE LA CRUZ.
TODOS PODEMOS APRENDER
SOY CREATIVO… JUEGO Y APRENDO
La transformación de la práctica docente
Ana María Paz Docente I.E Bachillerato Patía. Centro Docente Nuestra Señora De las Mercedes Patía- Cauca Lucy Erazo Burbano Formador.
Scratch es un lenguaje de programación
Ana Consuelo Cantillo Jazmín Palacio Fernández
En estos momentos de cambio,
La tecnología informática aplicada en los centros escolares
DISEÑO “CURSO VIRTUAL CICLO BÁSICO CONTABLE” COMO APOYO DEL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE Mg. Ximena Sánchez Mayorga Grupo Investigación Gestión y.
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN ECEDU FILOSOFÍA, PEDAGOGÍA Y TECNOLOGÍA
Josué Armando González SánchezLíder Gabriela Carolina Alvarez GonzálezProgramadora Hugo Ernesto Arrué LinaresEncargado de Piezas Luciana Gabriel Martínez.
 La revolución de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha ido acompañada, y ha sido impulsada, por una reducción dramática, sin.
APLICACIÓN DE LAS TICS EN EL PROCESO DE MEJORAMIENTO E INTERÉS POR LA LECTURA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO CUARTO DE BASICA PRIMARIA EN LA INSTITUCION.
ESTRATEGÍA DIDÁCTICA SIMULACIÓN Y JUEGO
Diseño y simulación de una sesión didáctica apoyados en estrategias tecnológicas para la mediación del aprendizaje.
“RESOLVIENDO PROBLEMAS CON HISTORIETAS INTERACTIVAS”
EL SER HUMANO QUE SE PRETENDE FORMAR
Scratch es una aplicación gratuita para Windows con la que podremos generar nuestras propias animaciones gráficas de forma sencilla. Sus controles son.
PROYECTO: “Computadores para la paz” “Me lo contaron y lo olvide Lo vi y lo entendí Lo hice y lo aprendí”
CULIACÁN, SIN. JUNIO 04 DE 2011 SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA Y CULTURA DEL ESTADO DE SINALOA CENTRO DE INVESTIGACIÓN E INNOVACIÓN EDUCATIVA DEL NOROESTE,
PROYECTO COLABORATIVO TE CUENTO UN CUENTO
“ Las matemáticas y la física aplicadas son divertidas”
Ambientes de aprendizaje
BENEMERITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO
POR: KATHERINE VILLÁN P. LIC. EN EDUCACIÓN PARA LA PRIMERA INFANCIA SEMESTRE III.
BILLETERAS ECOLOGICAS
CONCEPTOS BÁSICOS DE TECNOLOGÍA, ciencia y técnica
Edilma Muñoz Avendaño. Docente de Educación Básica Primaria Centro Educativo Rural LaCabaña Yolombó Antioquia ESTRATEGIA RECREATIVA, ARTÌSTICA Y PEDAGÒGICA.
CLAUDIA PATIICIA SIERRA OSPINA Docente de Educación Básica Primaria Centro Educativo Rural Piedras Blancas. Yolombó- Antioquia “Las TIC Como herramienta.
Parcerisa, A. (1996), señala que Material Didáctico son aquellos artefactos que utilizando diferentes formas de representación (simbólica, objetos) ayudan.
EL PORTAFOLIO COMO RECURSO DE APRENDIZAJE E INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
DIANA YANET SALAZAR GARCÍA
ESTÁNDARES UNESCO DE COMPETENCIA EN TIC PARA DOCENTES
APRENDIZAJE COLABORATIVO ABP (APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS)
INTRODUCCION La webquest constituye un material didáctico para organizar tipos de actividades relacionados con la informáticas. En este documento se.
Módulo 1 Introducción al Bachillerato Digital. Actividad de aprendizaje 3: Modelo Pedagógico del Bachillerato Digital. Tutora: Norma Raquel Gómez Ramos.
REUNIÓN DE ÁREA INVITACIÓN EQUIPO DE INTERDISCIPLINARIEDAD PARA RETROALIMENTACIÓN PLAN DE AREA 2015 SINCELEJO, JUNIO 3 DE 2015.
Departamento de Ingenieria de Sistemas y Computación MESA DE TRABAJO 28 DE SEPTIEMBRE DE 2010
ESTRATEGIA DIDÁCTICA AUTENTICA, PROPUESTA EN LA ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA
Tecnologías de Información Basadas en Competencias Por: L.I. Karina López.
CREANDO HISTORIAS MEDIANTE LA INTERACTIVIDAD CON LA XO.
SCRATCH ALEJANDRA MONTENEGRO PINZON 705 PROFESOR : GUSTAVO LOZADA INTITUCION EDUCATIVA ROBERTO VELANDIA TECNOLOGIA E INFORMATICA MOSQUERA 2012.
Campos de formación y Campos formativos
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACÍN DECANATO DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO PROGRAMA DE: MAESTRÍA EN INFORMÁTICA PROCESOS.
Presentacion elaborada por: Prof. Luz Evelin Millán V.
* OBJETIVO: integrar una estrategia innovadora para el trabajo en el aula demandando competencias docentes que aprovechen distintas fuentes de información,
Reinaldo Duque – Septiembre 24 de HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
Algoritmos y Programación en la Educación Escolar Fundación Gabriel Piedrahita U. II Congreso Distrital de Informática Educativa Bogotá, Octubre 11 de.
La tutora entre iguales y su impacto en la mejora de los aprendizajes de los estudiantes de Educación Secundaria.
Curso “Inclusión de las tecnologías en el aula con énfasis en Ciencias Naturales” Maestría en Entornos Virtuales de Aprendizaje Presentado por: Sandra.
CICLO: V Ciclo - Sexto Grado TIEMPO: 4 horas MATERIALES:  Laptop XO, por grupo de 2 niños.  Actividad Etoys.  Libro del MED de Ciencia y Ambiente.
Transcripción de la presentación:

Scratch

Scratch en las práctica pedagógica del aula como estrategia didáctica.

ANTECEDENTES A partir del año 2009 se inicia el proyecto OLPC, (One Laptop for children) el cual consistió en dotar de una laptop a cada niño de primero a sexto grado. Esto permitió que se implementara métodos de aprendizaje innovadores como es algoritmos y programación en el aula. Dentro de los programas innovadores se implementó el uso de la herramienta Scratch.

Se ha decidido trabajar con la herramienta Scratch porque esta basada en Logo, tiene un entorno de programación atractiva para niños y jóvenes, es estable en su funcionamiento, es fácil de aprender y sobre todo gratuita que permite explorar y experimentar con los conceptos de programación mediante el uso de una sencilla y dinámica interfaz gráfica.

En Scratch los estudiante pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir con toda la comunidad estas creaciones. Esto permite que los estudiantes, progresivamente, comprendan e interioricen los contenidos y desarrollen las habilidades propuestas.

Robótica Pedagógica y Scratch Con Scratch se enfoca la enseñanza de Algoritmos y Programación en el desarrollo de competencia para buscar soluciones innovadoras a problemas inesperados, desarrollando así las habilidades de pensamiento algorítmico. Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados

Tipo de actividad en Scratch EXPERIENCIA 1 Título Salvemos el mundo, no tenemos otro. Asignatura Ciencia Salud y Medio Ambiente Grado Sexto Grado Objetivo Central Crear una historia que motive a cuidar nuestro medio ambiente Expositores Héctor Sebastián López Granados Tipo de actividad en Scratch Historieta Descripción Héctor es un niño que consiente de la problemática que vive nuestro medio ambiente, decide convocar a sus amigos para hacer algo para mejorarlo. Su iniciativa logra que otros se interesen y se sientan corresponsables del cuido del planeta. La historieta consta de 41 objetos, y cada uno de ellos cuenta con una serie de disfraces que le permite programarlos para darles sonido y movimiento. Resultados obtenidos. Los estudiantes aplicaron su creatividad para elaborar una historia que llame a la reflexión de cómo cuidar al medio ambiente.

EXPERIENCIA 2 Sexto Grado Título Asignatura Objetivo Central Buenos y malos conductores eléctricos Asignatura Ciencias Grado Sexto Grado Objetivo Central Identificar buenos y malos conductores líquidos de electricidad, a través de un experimento simple. Contenido conceptual Propiedades de los seis grupos de alimentos de la dieta salvadoreña. Expositores Diana Gabriela Barrientos Figueroa Tipo de actividad en Scratch Simulación Descripción Crear en Scratch una simulación interactiva en donde se pueda demostrar que conductores líquidos conducen electricidad. Resultados obtenidos. Comprensión del por qué algunos líquidos conducen electricidad.

EXPERIENCIA 3 Título Gif animados Asignatura Informática Grado Quinto Grado Objetivo Central Crear animación de gif a partir de una colección de varias imágenes prediseñadas Expositores Mónica Esther Olmedo Artiga Tipo de actividad en Scratch Animación Descripción El proyecto consiste en animar varias imágenes y agregarles efectos adecuados, hasta formar una especie de banner electrónico Resultados obtenidos. Comprensión del proceso de animación de los imágenes

EXPERIENCIA 4 Grado Preparatoria y Primer Grado Título Asignatura Robot Ecológico Asignatura Informática Grado Preparatoria y Primer Grado Problema ¿Cómo proteger un sembradillo sin dañar la ecología? Contenido conceptual Elementos del medio natural: animales, plantas, agua, aire, luz y suelo. Expositores Luciana Gabriel Martínez Lemus Gabriela Carolina Álvarez González Tipo de actividad en Scratch Programación Descripción Consiste en diseñar, construir y programar un robot ecológico que proteja un sembradillo sin dañar la ecología, el robot se activará por medio de un sensor de movimientos, el cual disparará una alarma cuando detecte movimientos de animales y personas que se introduzcan al terreno. Resultados obtenidos. El robot está altamente comprometido con la sociedad porque protege el sembradillo de las especies que la dañan, respetando las leyes de la robótica.