PROYECTO DE INTERES PUBLICO  Código y Nombre Proyecto: TE10I010  PICALAB: LABORATORIO VIRTUAL PARA EL PROGRAMA DE INNOVACIÓN EN CIENCIA Y ARTE: CAP 1:

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Transcripción de la presentación:

PROYECTO DE INTERES PUBLICO  Código y Nombre Proyecto: TE10I010  PICALAB: LABORATORIO VIRTUAL PARA EL PROGRAMA DE INNOVACIÓN EN CIENCIA Y ARTE: CAP 1: MUSIMATEMATICA SONORAS INTERACTIVAS - MMSI

Institución/es beneficiarias:  INSTITUCIÓN PRINCIPAL: UNIVERSIDAD METROPOLITANA DE CIENCIAS DE LA EDUCACION – UMCE  INSTITUCIONES ASOCIADAS:  CONSORCIO RED UNIVERSITARIA NACIONAL REUNA PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATOLICA DE CHILE - PUC UNIVERSIDAD ARCIS UARCIS  Contrapartes socias: 1.CORPORACIÓN MUNICIPAL PARA EL DESARROLLO SOCIAL DE PEÑALOLEN; CORMUP – 2. CORPORACIÓN CULTURAL DE PEÑALOLEN - CHIMKOWE

 INSTITUCIONES INTERNACIONALES ASOCIADAS: NO HAY  METAS 1.DESARROLLAR DE CONVENIO Y TRANSFERENCIA ENTRE PICALAB - UMCE CON UNIVERSIDAD DE VALENCIA (JESUS TEJADA) 2.RED CON OTROS CENTROS DE DESARROLLO PD 1.MILLER PUCKETTE - UNIVERSIDAD DE SAN DIEGO

 Costo Total proyecto: $ – Aporte FONDEF: $ – Aporte Institucional: $ – Aporte /contrapartes no Incrementales : $  Duración proyecto: 29 Meses - 7 de Julio de 2013

 PROBLEMA/ OPORTUNIDAD  Problema Multifactorial (Indicadores)  Los resultados del SIMCE han reflejado una profunda desigualdad en la calidad de la educación de los colegios de Chile, ya que los que son financiados absolutamente por el estado no han obtenido buenos resultados, en cambio los establecimientos educacionales privados han logrado excelentes calificaciones.  Los establecimientos municipalizados donde el puntaje promedio de los grupos socioeconómicos bajo, medio bajo, medio, medio alto no supera los 239 puntos, situándose en un nivel de logro INTERMEDIO muy cercano al margen del nivel de logro INICIAL (232pto.)

PROBLEMA/ OPORTUNIDAD  Otro aspecto del problema son las TIC que están jugando un papel muy importante en la educación, pero la inversión en tiempo, costes económicos y energía humana en la integración de la tecnología en los procesos de enseñanza y aprendizaje es tan considerable que es necesario dirigir estos esfuerzos mediante la investigación aplicada y la evaluación subsiguiente de resultados. Al menos, para la consecución de una relativa eficiencia y calidad de la educación, así como para la optimización de recursos por parte de las administraciones públicas y de la empresa privada.

 PROBLEMA/ OPORTUNIDAD  El desafío de abordar la problemática de la educación del subsector de matemática y presentar una solución basada en la innovación de las estrategias y metodologías para la enseñanza de las matemáticas.  La gran mayoría de las estrategias, se basan en metodologías que usan procedimientos aprendidos tal como los enseña el profesor. Así la tendencia generalizada de los profesores de matemáticas es la de la ejercitación mecánica de resolución de problemas para adquirir un nivel de práctica y soltura con el razonamiento matemático,

SOLUCIÓN  LA Investigación apunta creación de aplicaciones computacionales u objetos de aprendizaje para la motivación y aprendizaje de matemática, integrando las metáforas musicales y sonoras para apoyar los cambios representación matemática siendo esta la innovación respecto a las tradicionales, incluyendo las posibilidades de transformaciones dinámicas en tiempo real del fenómeno.

 SOLUCIÓN

 HIPÓTESIS 1  La aplicación de una una metodología que integra programas informáticos interactivos y de tratamiento de señales en tiempo real para el currículo de matemáticas basados en representaciones sonoro- musicales y audiovisuales por estudiantes de escuelas públicas mejorará la motivación del alumnado hacia el estudio de las Matemáticas, y, como consecuencia, los procesos de aprendizaje.

 HIPÓTESIS 2  La utilización de una metodología basada en proyectos interactivos y de tratamiento de señales en tiempo real, mejorará las competencias básicas en matemática; construir modelos, plantear y resolver problemas, utilizar herramientas de apoyo (por ejemplo, TIC),incentivar el trabajo colaborativo, observar autonomía e iniciativa personal y mejorar las competencias culturales y artística, del alumnado de escuelas públicas.

Objetivo Principal Desarrollar estrategias y herramientas didácticas, basadas en metáforas musicales y sonoras, para implementar espacios interactivos para la enseñanza de la matemática, de los alumnos de 3º, 4º y 5º año básico.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1-.Investigar, aprovechar y adaptar el potencial del lenguaje programación Pure Data, cuya característica principal es su versatilidad para el tratamiento de sonido en tiempo real y flujo de datos, lo que permite modelar digitalmente fenómenos sonoros y otros. 2-. Desarrollar actividades que tienen como contexto la música y y el Sonido que pueden ser resueltas a través de la matemática.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 3-. Ofrecer a los profesores de educación básica un espacio de actualización docente, donde desarrollen capacidades para el uso de aplicaciones informáticas con fines pedagógicos en matemática. 4-.Diseñar y proveer un paquete de actividades metodológicas, basadas en aplicaciones informáticas interactivas sonoras PICALAB, que permita a los docentes contar con una plataforma de construcción, creación e intercambio de prototipos aprovechando los recursos de la programación gráfica para el diseño de actividades interactivas cuyos contenidos correspondan a los ejes de la actualización de marco curricular de matemática MINEDUC 2009.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS 5-. Diseñar e implementar una plataforma de masificación y transferencia de Picalab directamente hacia el sector educativo, potenciando los recurso interactivos de Internet. 6-. Crear un equipo de investigación multidisciplinario para el desarrollo de prototipos sonoros interactivos que sean efectivos para la integración curricular de TIC en matemática..

 RESULTADOS Resultado de Producción La materialización de esta propuesta se implementará a través de lo que hemos denominado PROGRAMA DE INNOVACION EN CIENCIA Y ARTE : PICALAB que contendrá 12 proyectos didácticos de matemática basados en representaciones sonoras, gráficas y/o audiovisuales, que se materializarán a través de una programación desarrollada en la aplicación PURE DATA. Descarga Gratuita de MUSIMATEMATICAS

 Masificación:  El grupo objetivo está constituido por los establecimientos existentes en Chile (40.225), y los alumnos pertenecientes a estos establecimientos ( para los niveles definidos).  Diseñar y proveer gratuitamente un paquete de actividades metodológicas, basadas en aplicaciones informáticas interactivas sonoras PICALAB, que permita a los docentes contar con una plataforma ONLINE de construcción, creación e intercambio de cuyos contenidos correspondan a los ejes de la actualización de marco curricular de matemática MINEDUC Para Proyectos Interés Público

 Al ser las aplicaciones MMSI aplicación basadas en código abierto facilita la distribución y licencias de los productos desarrollados.  Difusión y realilzación de Seminarios presenciales y Online, clases abiertas (Stremming) y Publicación de resultados dirigidos a profesores de matemática aprovechando la cobertura de las universidades del CRUCH, y orga a través de REUNA Para Proyectos Interés Público

fin

El objetivo es investigar como el sonido puede ser un medio para apoyar el desarrollo de habilidades para cambiar de registro de representación matemática (Raymon Duval, 1995a), a través de implementar aplicaciones interactivas sonoras para el subsector de matemática, que permitan la participación protagónica de los alumnos de 3º, 4º y 5º año de educación básica, en su proceso de aprendizaje.

 Descripción Diseñar un material didáctico informático, que permita a profesores y alumnos interactuar y explorar didácticamente con las posibilidades que nos ofrecen las metáforas sonoras como nuevas formas de representación de objetos matemáticos. Un objeto sonoro es un medio didáctico que apoya la comprensión del objeto matemático. La intención es presentar de manera innovadora, a través de un medio más cercano a los niños, cómo es el sonido la representación de un objeto matemático, cuya cualidad abstracta pueda ser representada y transformada a través de interactuar y manipular los parámetros del sonidos.