2DO. SEMESTRE NIVEL BACHILLERATO

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Transcripción de la presentación:

2DO. SEMESTRE NIVEL BACHILLERATO INFORMÁTICA II 2DO. SEMESTRE NIVEL BACHILLERATO

CONTENIDO BLOQUE I. SOFTWARE EDUCATIVO Bloque II. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO Bloque III. HERRAMIENTAS AVANZADAS DE SOFTWARE APLICATIVO

ESCALA Indicaciones para entrega de tareas y practicas. 1er. Parcial Las tareas y practicas se entregaran en forma y tiempo. No se aceptaran después de la fecha indicada. Examen 40% Practicas en clase. 30% Tareas. 30% Se tomaran únicamente que estén en drive. Cornejo.saul.T1 Cornejo.saul.P1

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos Software. Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una Computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes legales necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas Es el conjunto de los programas informáticos, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos Software Educativo Qué características tiene? Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran que este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos: Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación. Se trata de una herramienta interactiva. Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos. Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema. Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos. También conocido como software instruccional, el software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque puedan parecer muy novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos ¿Cuántos tipos diferentes existen? 1. Resolución de problemas 2. Ejercicio y práctica 3. Simulación Son programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma. Se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona. Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad. Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado. 4. Tutorial 5. Juego En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno. En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos ¿Qué funciones o usos puede tener? 1. Innovación 5. Expresión Estos programas tienen la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone una innovación en los procesos de enseñanza/aprendizaje. El software educativo supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos y compartilo con el resto. 2. Informativo El software informático es la práctica de enseñanza que más cantidad de información puede albergar y transmitir al alumno. 6. Investigación Gracias a los programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus propios procedimientos de investigación. Sobre todo en aquellos que ofrecen actividades de simulación. 3. Motivador Gracias a variedad de posibilidades que ofrecen estos programas, los alumnos se sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas. 7. Lúdico Gracias al software educativo, el aprendizaje se entiende o interpreta como una actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender de los alumnos. 4. Instrucción La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos Clasificación del software Educativo La clasificación de estos programas dependen del uso que se le dé y de la forma en la que se utilice, su funcionalidad, ventajas y desventajas de su uso serán el resultado de su adecuación al contexto educativo al que se aplique.

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos Ventajas y Desventajas

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos ¿Qué entiendes por software educativo?

Bloque I. Software Educativo Conceptos Básicos - Actividades http://noticias.universia.net.mx/en-portada/noticia/2014/11/21/1115464/10-programas-software-libre-ideales-salon-clases.html https://es.educaplay.com/ Gamificación. Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas