Introducción Al Diseño Del Software Educativo

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Transcripción de la presentación:

Introducción Al Diseño Del Software Educativo Profesor: Carlos Calderón Grupo F Universidad de pamplona 5 de Marzo de 2016

Software Educativo

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Software educativo abierto El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.

Programa y Sistemas Operativos Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

Aula virtual A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante la utilización de ordenadores.

Tipos de software educativo

Tipo Algorítmico. Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar

1. Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. 2. Sistemas de Ejercitación y Práctica. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.

Tipo Heurístico Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias

1.Simuladores y Juegos Educativos La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. 2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico Una forma particular de interactuar con Micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. 3. Sistemas Expertos Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.

CLASIFICACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

1. Practicas: • Presentación de la introducción • Selección de ítems • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación

2. Tutoriales: • Introducción • Presentación de la información • Formulación de preguntas interactivas • Respuestas • Evaluación de respuestas • Retroalimentación

3. Simulaciones • Introducción • Presentación del fenómeno • Acción requerida • Acción del aprendiz • Alteración del sistema

4. Juegos instruccionales • Introducción • Presentación del objetivo • Acción requerida • Acción del aprendiz y/o oponente • Alteración del sistema

5. Bases de datos: Proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva

6. Constructores: son entornos programables 6. Constructores: son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.

7. Programas herramientas: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información

Gracias Por Su Atención

Steffany Peñaloza Cárdenas Marly Quintana Lic. Ciencias Sociales