TÉCNICAS DE VALIDACIÓN

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Luis Fernando Muñoz Pantoja Ingeniero de Sistemas Copyright 2019 Luis Fernando Muñoz Pantoja Ingeniero de Sistemas Derechos reservados UML.
Transcripción de la presentación:

TÉCNICAS DE VALIDACIÓN

EXPERIENCIA DE USUARIO Todo proceso creativo parte de la experiencia de las personas que lo desarrollan y la información que levantan del segmento de mercado de interés Aun cuando estos procesos se dan con las mejores intenciones de impactar de manera positiva la problemática identificada, es la experiencia de usuario quien revela la eficiencia y pertinencia de la solución planteada.

SE PUEDEN PROBAR TRES ASPECTOS DESEABILIDAD FACTIBILIDAD USABILIDAD Aspectos Humanos Aspectos de negocio Aspectos tecnológicos Aspectos organizacionales Manufactura Diseño Interacción

SE PUEDEN PROBAR TRES ASPECTOS DESEABILIDAD FACTIBILIDAD USABILIDAD Entrevistas Fly on the wall Pruebas de ingeniería Evaluación financiera Simulaciones SUS

ENTREVISTAS Usa el formato de prueba de prototipos Guía para formular las preguntas: Elige un área de interés para enfocar las preguntas Formula siempre preguntas abiertas Evita usar la pregunta “¿Por qué?” Indaga sobre los sentimientos de la persona Ejemplos: ¿Qué pensabas en ese momento? ¿Qué pasó? ¿Podrías contarme de qué forma es importante para ti?

ENTREVISTAS G oals: Metas, objetivos y demás intereses de los usuarios Usa siempre la siguiente guía para crear las preguntas: G oals: Metas, objetivos y demás intereses de los usuarios R eality: Realidad del día a día y de los problemas que enfrentan los usuarios A lternatives: Alternativas al uso actual M eaning: Significado que tiene el solucionar los problemas o lograr un cambio S olutions: Soluciones actuales que han encontrado sin el uso de tu desarrollo

OBSERVACIÓN. “FLY ON THE WALL”

INSTRUCCIONES. “FLY ON THE WALL” Determina el ambiente, participantes y comportamientos a estudiar. Utiliza diversas herramientas para la toma de información, incluyendo cámaras, grabadoras de audio y libretas de apunte. Discretamente, sitúate en un entorno en el que te mantengas indiferente e imperceptible como observador. Reconoce y registra cualquier rareza o comportamiento atípico que observes ya que estos pueden ser ideas importantes para tu proyecto. Analiza tus notas, registros y observaciones para identificar patrones de comportamiento repetitivos.

TÉCNICAS DE OBSERVACIÓN

INTRODUCCIÓN En esta sesión se aplicarán algunas herramientas para obtener datos potenciales en el desarrollo de una investigación, observar fenómenos, hechos, casos, situaciones que permitan tomar decisiones en el momento de validar un producto o servicio.

CLIENTE INCÓGNITO El cliente incógnito es una técnica utilizada para evaluar y medir la calidad en la atención al cliente. Los clientes misteriosos actúan como clientes comunes que realizan una compra o consumen un servicio y luego entregan un informe sobre cómo fue su experiencia.

CLIENTE INCÓGNITO

CLIENTE INCÓGNITO Durante los procesos de compras incógnitas se desarrollan actividades específicas como comprar un producto, realizar preguntas, registrar quejas o comportarse de alguna manera específica, para finalmente proveer reportes detallados y retroalimentación sobre sus experiencias.

VARIABLES DE MEDICIÓN Capacidad de respuesta Presentación de los productos Presentación personal Control de tiempos de entrega Recepción del cliente Cordialidad Ambientación Limpieza interior y exterior Asesoría y protocolo de servicio Capacidad de respuesta

RECOLECTAR Y ANALIZAR

CONSTRUIR UN PERFIL DE CLIENTE INCÓGNITO Usa la información que encontraste en la segmentación para describir a tus usuarios, empieza a identificar patrones que te permitan entender sus gustos y sus necesidades.

¡HORA DE TRABAJAR!

SHADOWING Se usa cuando necesitamos capturar las diferencias que hay entre lo que dice que hace un usuario / cliente/ empleado y lo que realmente hace, y cuando necesitamos comprender rápidamente un problema.

USO Entender el comportamiento de los usuarios Los roles de las personas Interacciones entre los objetos y personas en entornos determinados Comercialización de productos Experiencia y diseño de productos 1. 2. 3. 4. 5.

PASO A PASO 1. LÍMITE Y SECTOR DEMOGRÁFICO Definir el lugar adecuado para realizar la observación y las personas más apropiadas dentro del mismo Investigación sobre los roles necesarios Definir el lenguaje o terminología Los tema a tratar

PASO A PASO 2. ACCESO SEGURO Solicitar los permisos, cuando sea necesario, a los diferentes lugares que sean objetivo de la observación. ¿Necesito un permiso especial? ¿Quién me ayuda a gestionar?

3. GENERAR CONFIANZA Y/O EMPATÍA El objetivo del Shadowing es ganar información de primera mano Una vez se tenga la persona que a sombrear, esta se debe sentir cómoda. Si no, se perderá información crítica Mucha confianza de principio a fin

4. SHADOWING El observador sigue de cerca a la persona objetivo por un periodo de tiempo tomando puntos de interés Se realizan preguntas frecuentes para aclarar lo que haga falta y se le pide al participante que dé un comentario sobre sus acciones y elecciones.

5. REGISTRO Compilación de notas obtenidas y añadir reportes para mantener la frescura de la experiencia Reuniones informativas después de cada inmersión

5. ANÁLISIS Datos recopilados Resumen de datos Presentación de estos usando: storyboard, narrativa con algunos personajes, etc.

S.U.S / SYSTEM USABILITY SCALE Es una prueba subjetiva del uso de un producto que se puede medir en una escala cuantitativa.

CUESTIÓN DE PERSPECTIVA

MÉTODO Cuando se utiliza una Escala de Usabilidad del Sistema se les pide a los participantes que califiquen 10 aspectos con uno de cinco valores que van de ‘muy de acuerdo’ a ‘totalmente en desacuerdo’.

¡HORA DE TRABAJAR!

PREGUNTAS S.U.S. 1. Usaré frecuentemente este desarrollo Encuentro el sistema innecesariamente complejo El sistema es muy fácil de usar Necesitaré asistencia técnica para usar este desarrollo El sistema está bien diseñado 6. Encontré varias inconsistencias. Creo que la mayoría de gente lo aprenderá a usar rápidamente. Me parece bastante abrumador. Me siento confiado al usarlo. Necesito aprender muchas cosas antes de usarlo. 2. 7. 3. 8. 4. 9. 10. 5. DESACUERDO / DE ACUERDO 1 2 3 4 5

PREGUNTAS S.U.S. PREGUNTA CALIFICACIÓN RESULTADO 1 ( ) - 1 = 2 5 - ( ) ( ) - 1 = 2 5 - ( ) 3 4 5 6 7 ( ) -1 8 9 10 TOTAL: RESULTADO = Total X 2.5

ESCALA S.U.S. LO PEOR IMAGINABLE POBRE OK BUENA EXCELENTE LO MEJOR IMAGINABLE 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

HACER SKETCH En este paso representaremos gráficamente el producto que queremos desarrollar a partir de las especificaciones técnicas y de los storyboards desarrollados.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA OBSERVACIÓN RECREACIÓN MENTAL REPRESENTACIÓN GRÁFICA TÉCNICAS HERRAMIENTAS TALLER

OBSERVAR PARA REPRESENTAR

REPRESENTAR PARA COMUNICAR

COMUNICAR PARA VALIDAR

DIBUJO ISOMÉTRICO Representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.

VISTA SUPERIOR ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA VISTA SUPERIOR VISTA FRONTAL VISTA LATERAL ISOMÉTRICO

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

STORYBOARD El storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia que se hace con el fin de previsualizar una situación, servicio o cualquier otro medio gráfico o interactivo.

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

ARQUITECTURA SKETCH WIREFRAME MOCKUP PROTOTIPO BETA

¡HORA DE DIBUJAR!

¡MUCHAS GRACIAS!

DE INTERÉS http://designresearchtechniques.com/casestudies/shadowing/ http://journals.sagepub.com/doi/pdf/10.1177/1468794111413223