O… cómo divertirnos en la clase de matemática Según Huizinga “Una actividad libre, dentro de límites temporarios y espacios determinados, según reglas.

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Transcripción de la presentación:

O… cómo divertirnos en la clase de matemática

Según Huizinga “Una actividad libre, dentro de límites temporarios y espacios determinados, según reglas obligatorias pero aceptadas. Acción que tiene un fin en si misma y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente”

Vigotsky:  Factor básico de desarrollo  Crea la zona de desarrollo próximo  Genera nuevas estructuras Freud:  Ocupación preferida  Muy intenso  Destina tiempo considerable

 Ámbito de desarrollo, creación y experimentación  Estrategia divertida usada para consolidar conceptos  Participante activo  Profesor transmisor de conocimiento

 Los hay geométricos o estrictamente matemáticos  Elementos concretos utilizados para una mejor vivencia lúdica y del espacio  El juego relaciona al niño con el mundo exterior y le permite modificar estructuras

 Destacan el carácter de la acción  Resignifican los juegos para manipular con  Tienen objetivos claros Actividad lúdica como constructora de conocimiento

 Dos grupos experimentales de diferente edad de 4ª y 6ª año  Formar equipos como deseen  Dos grupos de control igual al anterior, sin innovaciones

 Se pidió que resolvieran para avanzar  Todos debían participar  Cada consigna se basaba en el punto anterior Gana el juego quien encuentra el método propicio para la resolución de cada propuesta

 Recibir explicaciones de sus compañeros  Aportan ideas que ayuden a resolver problemas  Entienden los pasos a seguir  Comparten los mismos códigos que ayudan a entenderse  El afán ganar los insta competir

Alumnos que jugaronAlumnos que no jugaron  El 85 % demostró que aprendió  El 15% no logró aprender  Mientras que todos los integrantes del aula participaron de la técnica  El 45% demostró que aprendió  El 38% no aprendió  Mientras que el 17% fue inerte a la experiencia

Alumnos que jugaronAlumnos que no jugaron  El 64% del grupo aprendió  El 34% del grupo no logró apropiarse del contenido  Mientras que un 2% fue indiferente a la experiencia  El 47% del grupo de control aprendió  El 41% no aprendió ni pudo avanzar en los contenidos con tanta amplitud  Mientras que un destacable 12% resulto inerte a la experiencia

A medida que se alejan de la niñez hay más dificultades para el juego libre, aparece la inhibición, o la vergüenza ante pensamientos posiblemente diferentes a los del grupo que pertenecen

 Revalorizar el juego.  Recordar las propias experiencias  Acompañar en el desarrollo positivo del aprendizaje  Tomar en cuenta el componente simbólico que se presenta y no es cuantificable

 El aprendizaje es un proceso  Interactúan los saberes previos y las particularidades del objeto  Con estos elementos el sujeto construye y utiliza en caso de necesidad

 Hay distinciones entre quienes tienen éxito y no  Está validado y es socialmente aceptado  Es considerado la práctica de tener respuestas correctas dentro de lo que en una institución se dispone

“Cada vez que un comportamiento sufre modificaciones aumentativas de carácter más o menos permanente por efectos de una actividad, de un adiestramiento particular o de una observación, hay aprendizaje”.

 El juego genera la distención suficiente  Colabora en la significación del conocimiento  Contribuye en la implementación de nuevas situaciones  Permite el intercambio y la socialización entre pares

 Estos tipos de juegos pueden ayudar  Se implementan como estrategia  Complicaciones en el nuevo lenguaje que debe emplearse y generalmente no están habituados.

 Considerado el método mas propicio para contribuir a la construcción del conocimiento que necesariamente se implementa en otros ámbitos de la vida  Empleado por el sujeto, de modo natural desde los primeros años.  Y… Es un facilitador que como profesionales en la educación nos va a ayudar.

Lic. Ma. Analia Contarino