As potencialidades do “xogo serio” para la implicación y participación en proxectos Carballo, 18 de Julio de 2013 Me gustaría dar las gracias a la organización por invitarme a dar esta conferencia que pretendo que sirva para dar respuesta, al menos, a los siguientes interrogantes: ¿Qué es el JUEGO SERIO? ¿Para qué? ¿Por qué? ¿Qué hace serio a un juego? ¿Cómo puede el JUEGO SERIO aplicarse en un proyecto? ¿En qué momentos y con qué objetivos? ¿Mejora la vida del equipo? ¿Potencia la implicación y la participación como dice el título?
Analizando el título...
JS Pr Lo primero que quiero hacer es analizar con vosotros el título, para daros el sentido exacto que voy a aplicar en la conferencia. Veamos: “Las potencialidades del JUEGO SERIO para la implicación y la participación en proyectos” Esto define un sistema con 3 elementos: JUEGO SERIO, que contiene las potencialidades – Implicación y Participación, como elemento a incrementar – y Proyecto, que es la actividad o proceso de referencia. Yo identifico dos maneras de interpretar este sistema. I&P
J Pr En una primera interpretación entiendo que utilizo el juego y sus potencialidades para aumentar la Implicación y la Participación como cualidades o disposición en el equipo, para que a su vez lo apliquen al proyecto. JUEGO -> Implicación y Participación -> Proyecto I&P
JS Pr Sin embargo, en una segunda interpretación, que es la que voy a seguir en esta conferencia, la aplicación del JUEGO se realiza sobre el proyecto. Por decirlo de otra forma: JUGAMOS al proyecto, y en ese juego del PROYECTO es dónde obtengo esa implicación y participación. Tendríamos por tanto un esquema diferente: JUEGO -> Proyecto -> Implicación y Participación. I&P
D JS Pr Pr En el primer caso en realidad más que de JUEGO SERIO hablamos de dinámicas, en el sentido de que actuamos sobre las habilidades y la actitud del equipo, actuamos directamente sobre sus dinámicas. En el segundo caso lo que hacemos es movernos entre dos mundos: el del JUEGO y el REAL en un circuito de realimentación de ideas, experiencia, creatividad, implicación y participación. Diseñamos el proyecto en el JUEGO y lo ejecutamos en el mundo REAL. Planificamos el PROYECTO en el JUEGO para obtener resultados en el MUNDO REAL. Esto es JUEGO SERIO. I&P I&P
JS Pr I&P LSP INDICE PPHH C S Au Cr PHPH E A Af H Co C M A E Esto es lo que quiero compartir con vosotros en estas dos horas. [SLIDE con el diagrama del índice] Vamos a comenzar por establecer y reconocer el marco: qué es un proyecto, qué persigue la gestión de proyectos y los dos principales enfoques de gestión que ahora mismo están conviviendo y realimentándose, y que están descritos como PH y PPHH... pero lo que significa lo dejaremos para más adelante. Y entraremos después en el campo de la IMPLICACIÓN y la PARTICIPACIÓN desde una perspectiva neurocientífica, describiendo el papel del mecanismo básico de la supervivencia de las especies: amenaza y recompensa, repulsión y atracción. Y como opera este mecanismo básico en 5 dominios que determinan la calidad y cantidad de nuestras interacciones sociales: el STATUS, la CERTIDUMBRE, la AUTONOMÍA, la AFILIACIÓN y la ECUANIMIDAD. Una vez establecido el objetivo de lo que queremos mejorar con el JUEGO, es cuando entraremos en la definición de JUEGO y más concretamente en la definición de JUEGO SERIO. ¿Qué potencialidades tiene? Aquí revisaremos los 3 efectos fundamentales sobre la CREATIVIDAD el APRENDIZAJE y la COHESIÓN del JUEGO SERIO. En este recorrido iremos estableciendo relaciones entre JUEGO, GESTIÓN DE PROYECTOS e IMPLICACIÓN y PARTICIPACIÓN. Para lo cual considero indispensable vuestra ayuda y vuestras preguntas que me permiten centrar la conferencia en lo que realmente os interesa a vosotros, que es lo importante. Por último veremos en detalle una metodología de JUEGO SERIO que utiliza el conocido juguete LEGO, por cierto ¿Quién lo conoce? ¿Quién ha jugado LEGO cuando era pequeño, o con hijos, sobrinos,...? Veremos la historia de LEGO Serious Play, dónde y cómo nace, qué bases científicas soportan la metodología, qué aplicaciones tiene en la empresa y otros sistemas sociales y daremos un repaso a las técnicas de la metodología y cómo se aplican para el diseño de talleres. Co C LSP M A E
PROYECTO: es un esfuerzo que se realiza para crear un producto o servicio único
Pr PPHH PHPH Definición de proyecto: "es un esfuerzo que se realiza para crear un producto o servicio único." Y para acometer este esfuerzo hay dos modelos de desarrollo de un proyecto: Modelo Predictivo Modelo Adaptativo
Modelo Predictivo PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN El primero es el más antiguo, que nace en un entorno relativamente estático y es más eficiente en dichos entornos. Está centrado en la eficiencia y para ello confía en los procesos y en el mando y control. Sigue un esquema claramente secuencial con fases diferenciadas de Definición/Prestudio, Diseño, Ejecución y Evaluación. El equipo trabaja en silos de responsabilidad, con funciones muy definidas.
Modelo Adaptativo PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN PRESTUDIO DISEÑO EJECUCIÓN EVALUACIÓN El modelo Adaptativo es más reciente y adecuado para entornos más dinámicos y de innovación. Está centrado en la eficacia y en la adaptabilidad al cambio y para ello confía en las personas y su responsabilidad. Las fases están solapadas y las personas trabajan en modo melé (SCRUM), aportando su competencia de forma dinámica y entrelazada.
PPPPPPPPPHHHHHHHHH PHPHPHPHPHPHPHPHPH Igual que no tiene sentido un marco adaptativo de desarrollo para construir un puente, no tiene sentido un marco predictivo para gestionar el desarrollo de un anti-virus. En un marco predictivo la mayoría de las personas están implicadas y algunas comprometidas, mientras que en un entorno adaptativo la mayoría están comprometidas y algunas implicadas. La diferencia entre ambos conceptos lo veremos más adelante en el capítulo de Implicación y Participación. El marco predictivo es más eficiente cuando podemos definir una gran porción del valor del producto al comienzo del proyecto y el foco se pone en la eficiencia y en la previsibilidad de la entrega. El marco adaptativo surge cuando no es posible la definición temprana del valor para el cliente e incluso ese valor es algo muy volátil, aquí el objetivo es maximizar el valor en cada momento (eficacia). En el modelo predictivo se sigue un esquema: plan, plan, plan, plan / hacer, hacer, hacer, hacer. En el modelo ADAPTATIVO se sigue el esquema plan/hacer, plan/hacer, plan/hacer El JUEGO SERIO es aplicable en ambos marcos de manera adaptada. En el caso del marco predictivo puede aplicarse en la fase de DEFINICIÓN para impulsar la comunicación entre los miembros del equipo y con el cliente final, para recoger todas las inquietudes, clasificarlas, manipularlas y extraer las más relevantes. En la fase de DISEÑO puede aplicarse para fomentar la creatividad en cuanto a cómo van a implementarse las soluciones, encontrar eficiencias, anticipar conflictos y hacer análisis de riesgos y planes de contingencia. Posteriormente, el juego es útil para la gestión de conflictos específicos o la solución de retos inesperados. En un marco adaptativo la aplicación suele ser más integral y un solo taller cubre todas las fases de desarrollo de la siguiente versión.
Y ahora llegamos a un “bonito” tema que es la implicación. Para quienes no la conocéis os voy a contar la metáfora de la gallina y el cerdo. “Iban una gallina y un cerdo por la carretera, sin saber muy bien que hacer y en la cabeza de la gallina de pronto surgió una idea - ¿porqué no ponemos un restaurante? – el cerdo pensó brevemente en la idea, que sí le gustaba, y preguntó - ¿qué nombre le pondríamos? – y la gallina contestó – “Huevos con bacon” ¡por supuesto! – entonces el cerdo, pensativo y ya menos convencido le dijo a la gallina – no voy a participar en un negocio en el cuál yo estoy comprometido y tú solo estás implicada.
OBLIGACIÓN IMPLICACIÓN COMPROMISO Literatura sobre esta variable de hasta qué punto participo en un proyecto o una causa hay mucha y con interpretaciones diferentes, yo quiero compartir un modelo de participación en función de la voluntad: Obligación - Implicación – Compromiso Que configuran un continuo sobre la dimensión del papel de mi voluntad en el proyecto o causa. Me explico: en la implicación no pongo nada personal en el proyecto, yo no estoy en juego, de hecho el significado de la palabra implicar tiene una connotación de ser objeto del verbo más que sujeto “enredar, hacer participar a alguien en algo”, es de una naturaleza transaccional. Es algo así como “me han implicado” El compromiso está representado en la fábula por el cerdo y conlleva una implicación personal, es una manera de participación que requiere de, si se quiere, algún grado de sacrificio personal VOLUNTARIO. Y finalmente está el grado de la OBLIGACIÓN dónde hay en juego también sacrificio personal, pero aquí no hay VOLUNTARIEDAD. Y esto es un punto fundamental ¿Por qué las empresas hablan de COMPROMISO cuando quieren decir OBLIGACIÓN?
COMPROMISO El compromiso es voluntario. Voluntario es “que nace de la voluntad, de lo que quiero” El problema es que utilicemos un planteamiento de OBLIGACIÓN cuando lo que perseguimos es COMPROMISO, y la diferencia es sutil pero determinante. ¿qué características tiene el planteamiento de COMPROMISO? Es recíproco No se centra en el sacrificio si no en el beneficio No se busca sólo en las “vacas flacas” ni es una heroicidad. Es del día a día.
“la empresa no es nada más que un montón de relaciones humanas” Lee Iaccoca, ex-presidente Chrysler AMENAZA – RECOMPENSA NECESIDADES FÍSICAS – NECESIDADES SOCIALES
¿Qué entornos favorecen el compromiso? Para ello vamos a bucear en los fundamentos biológicos que nos proporciona la neurociencia y su estudio de los mecanismos determinantes de la manera en la cual las personas se relacionan. Vamos a extraer de estas investigaciones dos líneas principales: Minimizar la amenaza y maximizar la recompensa está detrás de la motivación que gobierna nuestra conducta social Las necesidades sociales se gestionan en el cerebro de forma análoga a como se gestionan las necesidades básicas de supervivencia ¿qué quiere decir esto? Que la necesidad social utiliza las mismas redes neuronales que utiliza la necesidad física y que se reducen a maximizar la recompensa y minimizar la amenaza. Construimos nuestras decisiones a partir de estos dos estados o reacciones fundamentales. Funcionamos a partir de un esquema binario de “bueno/malo” “atracción/repulsión” y esto se produce a gran velocidad en nuestro cerebro límbico, en la amígdala, sin que intervenga nuestro córtex, el cerebro humano. Es la amígdala quien “recuerda” si una situación requiere una respuesta de recompensa o de amenaza y condiciona fisiológicamente al cerebro para las decisiones posteriores. Si se declara la amenaza disminuyen los recursos dedicados para las funciones superiores que desempeña el córtex: hay menos oxígeno y glucosa, de hecho, limitan nuestra capacidad de pensar, volviéndonos más torpes y menos lógicos, también limitan nuestra capacidad de percibir señales más sutiles del entorno y además tendemos a propagar este condicionamiento a situaciones adyacentes en el tiempo, aunque no sean análogas. Es obvio que este mecanismo es esencial en la interpretación del mundo que nos rodea: en la resolución de problemas en la toma de decisiones y por tanto en la PARTICIPACIÓN en las actividades que suceden a nuestro alrededor. Una mala noticia: la respuesta de amenaza es más intensa, se produce a mayor velocidad y dura más que la respuesta de recompensa.
Status Confidence Autonomy Relatedness Fairness Status Certidumbre Autonomía Afiliación Ecuanimidad Conociendo estos dos mecanismos de respuesta, de manera somera, que como decía están en la base de nuestra conducta vamos a ver cómo actúan en una capa superior representada por 5 dominios que a su vez determinan nuestra interacción social, su cantidad y su calidad: Status, Certidumbre, Autonomía, Afiliación y Ecuanimidad. A través de éstas referencias sociales respondemos a las situaciones con atracción o con repulsión. Aunque estos dominios están íntimamente relacionados vamos a analizaros de manera individual. ¿Qué aumenta la probabilidad de comprometernos con un proyecto o una causa? Un entorno donde se nos reconozca (Status), sea previsible (Certidumbre), sea influible por nosotros (Autonomía), en el que estemos cómodos con los demás (Afiliación) y donde haya justicia (Ecuanimidad). Este el modelo SCARF: Status, Certainty, Autonomy, Relatedness y Fairness por sus siglas en inglés. Y en cada uno de ellos vamos a recibir del entorno señales que van a provocar una respuesta, bien de amenaza, bien de recompensa, que nos va a poner en mejores o peores condiciones de resolver problemas, de colaborar, de participar. El STATUS es la relación de importancia con los demás y con uno mismo. Y está estudiado que tiene una relación significativa con la salud y la longevidad. ¿qué hace que a veces defendamos posiciones indefendibles? Conservar o aumentar nuestro status dentro del grupo. Ser excluido de una actividad de grupo “ilumina” las mismas regiones del cerebro que el dolor físico. De hecho lo expresamos así “me dolió que me dejaran de lado” En el juego se establecen reglas de participación que “nivelan el terreno de juego”: todos participan, a todos se les escucha. La sensación de aprender y por tanto de mejorar, aunque sólo sea en relación con nosotros mismos, genera respuestas de recompensa. Como veremos más adelante cuando hablemos de juego éste es un entorno muy propicio al aprendizaje y es una oportunidad para mostrar lo que sabemos. La CERTIDUMBRE es sentir que tenemos la necesaria información para predecir la relación causa-efecto. Cuando no es así en realidad necesitamos implicar a recursos que originan un mayor gasto de energía en el cortex, pero paradójicamente al generarse una respuesta de amenaza por la incertidumbre, hay menos recursos disponibles. Es como un mensaje de ERROR, necesitamos unos recursos que no tenemos y dejamos de pensar con claridad, se produce una debilitación que se realimenta. Y la tendencia al bloqueo es alta. JUGAR con la incertidumbre conlleva la posibilidad de contemplar varios escenarios de futuro y las opciones que tenemos en cada uno de ellos, y esta posibilidad la proporciona la orden de “JUEGO” que nos damos. Una vez que hemos experimentado con diversos escenarios disminuye esa incertidumbre. La AUTONOMÍA es la sensación de que tenemos alternativas y por tanto cierto control sobre nuestro entorno. Una situación que se percibe como ineludible es muy destructiva de la voluntad y la pro-actividad. El micro-management puede ser causa de una respuesta de amenaza a nuestra autonomía. Posiblemente cuando una persona se incorpora a un puesto de trabajo el micro management aumente la certidumbre, una vez que ya ha adquirido una cierta experiencia, el micro management se hace amenazador. Paradójicamente el trabajo en equipo puede representar una amenaza en cuanto a la restricción de opciones, sin embargo puede compensarse ya que genera recompensa en Status, Certidumbre y Afiliación. En el JUEGO, sobre todo si se diseña con fases de creatividad, hay una explosión de opciones, hay una sensación de que hay alternativas y de que podemos elegir una, pero que hay muchas más. La AFILIACIÓN es la percepción de la intensidad de la conexión y la pertenencia a un grupo. Cuando las interacciones sociales en el equipo no se consideran seguras se genera una respuesta de amenaza, y lo mismo ocurre cuando conocemos a alguien nuevo. En nuestro mundo digital de 0 o 1 calificamos a las personas de amigos o enemigos. La Afiliación es un concepto muy vinculado a la confianza, y a mayor confianza hay mayor colaboración y se comparte más información. Los vínculos sociales positivos son una necesidad primaria con gran impacto en el rendimiento. Investigaciones del Instituto Gallup mostraron que respuestas afirmativas a “tengo un buen amigo en el trabajo” era clave para el compromiso del individuo. El JUEGO es un laboratorio perfecto para experimentar vínculos, para crearlos, para modificarlos... Platón dijo: “conoces más a una persona en una hora de juego que en un año de conversación” y ese conocimiento es clave para la construcción de vínculos “sanos”, nos permite diseñar nuestra relación.
ECUANIMIDAD Un estudio realizado por Tabibnia y Lieberman en UCLA demostraron que 50 cts. generan más recompensa que 10$
cuando los 50 cts eran parte de 1 $ y los 10$ eran parte de un total de 50$. Hay un gran valor inherente a la pura ecuanimidad en las transacciones. Si consideramos que alguien no está siendo justo no empatizamos con su dolor, e incluso su castigo genera una respuesta de recompensa (“justicia divina”) Transparencia, comunicación son generadores de recompensa en el dominio de la ecuanimidad. ¿Cómo se potencia la ecuanimidad en el juego? Por un lado con la manera de participar de los “jefes” en la actividad, su comunicación y la transparencia con la que actúen. Por otro lado, el facilitador tiene un papel muy importante en este dominio, con su asignación de tiempo y en las interacciones con los participantes. Lo que hemos visto son 5 dominios fundamentales en cualquier sistema social y, por tanto, de gran influencia en la vida y productividad de un equipo.
JUEGO SERIO: Es una actividad planificada y estructurada que se desarrolla en un entorno abierto, de confianza e incluso lúdico y que tiene un objetivo de resultado específico en aspectos organizativos, empresariales o relacionales. Es planificada y estructurada en cuanto a participantes, duración, contexto/reglas y productos esperados. Es esencial para la calidad del JUEGO SERIO que el individuo se de permiso en el sentido de que se atreva a probar otras estrategias y otras tácticas. ¿y esto cómo sucede?¿que tiene que existir para que el individuo se abra y se permita? ¡CONFIANZA! El juego necesita confianza en el grupo, lo cual es respeto, lo cual va más allá de la “buena educación” y que básicamente implica la aceptación incondicional del otro y su legitimidad. CRÍTICA OFF, SARCASMO OFF e IRONÍA OFF El JUEGO SERIO necesita confianza, y al mismo tiempo, si se juega bien, realimenta confianza en el sistema. Jugando aprendemos a jugar. En la definición hablamos también del aspecto lúdico del JUEGO SERIO y debe entenderse como el sustrato imprescindible para que se genere confianza y juego. Es una manera de caracterizar la actividad para que se distinga del trabajo “normal”. Es la manera de señalizar que arranca un espacio, un mundo diferente. La definición menciona también el objetivo de un resultado específico: El JUEGO SERIO no es frívolo, sirve a un propósito, solo que elige hacerlo desde otro lugar, fuera de la lógica.
“La lógica te conduce de A a B, la imaginación te llevará a cualquier parte” Albert Einstein El JUEGO nos permite abordar, en las organizaciones, cuestiones de índole muy variada, sólo que desde otro mundo de posibilidades y reglas diferentes, porque lo opuesto a JUEGO no es SERIO si no ABURRIMIENTO.
“la verdadera locura es hacer lo mismo y pretender resultados diferentes” Albert Einstein Ahora que ya hemos definido que entendemos por juego y que NO, me gustaría pasar a analizar con vosotros el impacto que tiene el juego en la vida de las personas, de los equipos y de las organizaciones, porque estoy convencido que la práctica regular y continuada del juego tiene unos efectos que trascienden el periodo en el que se juega e influyen en la vida fuera de él. Voy a hablar en concreto de CREATIVIDAD, APRENDIZAJE, COHESIÓN e IMPLICACIÓN y PARTICIPACIÓN. Creatividad Einstein dijo (¿cómo no?) que la verdadera locura es hacer lo mismo y pretender resultados diferentes. El juego consigue desconectar la parte lógica y permitir otra relación con el mundo, o una relación desde otro sitio, para que puedan surgir otras perspectivas y por tanto otras soluciones. O lo que es lo mismo: CREATIVIDAD La cuestión es que ante una nueva situación o reto o problema, la primera reacción es categorizarla, enmarcarla, para poder gestionarla con nuestra batería de soluciones a la mano. Quizás no sea hacer lo mismo y pretender obtener resultados diferentes... pero se le parece mucho. Si hablamos de imaginación seguramente tendremos en la sala una gran número de connotaciones distintas de origen cultural o experiencia, y a la vez es probable que todos compartamos la idea de que imaginación se refiere a la capacidad que tenemos de construirnos imágenes mentales de algo que no estamos viendo, de ahí viene la palabra, de IMAGEN. La imaginación es la base de la innovación. Yendo más allá podemos hablar de tres tipos de imaginación, en base a la relación de lo que imaginamos con el mundo real, físico. En primer lugar podemos hablar de la IMAGINACIÓN DESCRIPTIVA que es ver el mundo tal cómo es, pero que trata de identificar patrones para atravesar y gestionar la montaña de información que nos rodea. Lo que hacemos es añadir estructura a la información con lo que ocupamos un lugar superior y vemos las cosas de una forma diferente. Es análogo a las constelaciones en el cielo estrellado. Un ejemplo de Imaginación Descriptiva es aplicar el modelo de las 5 Fuerzas de la Competitividad de Porter, o hacer un análisis DAFO. Otro tipo de imaginación la vamos a denominar IMAGINACIÓN CREATIVA, que es ver lo que no está: Nuevas combinaciones, recombinaciones o transformación de cosas o conceptos, pero que podría estar. Y por último la IMAGINACIÓN DISRUPTIVA, la que parte de una TABLA RASA y que se apoya en la de-construcción y el sarcasmo, en una crítica feroz a lo establecido y aceptado “porque siempre se ha hecho así”, es el cambio del paradigma. La cocina de Ferrán Adriá sería un ejemplo, además se identifica porque suele causar mucha oposición al principio y calificaciones de “absurdo”. Lo que hace es poner muchas veces en evidencia que lo que denominamos lógico no es más que una convención o una costumbre. Es importante puntualizar que todos los tipos de imaginación tienen valor y suponen un riesgo para una organización. Igual que una persona no puede sobrevivir mucho tiempo consumiendo un solo tipo de alimento, lo que una organización requiere es disfrutar de una IMAGINACIÓN ESTRATÉGICA que es lo que emerge de una adecuada combinación y colaboración entre los 3 tipos de imaginación descritos. El juego al producirse en un MUNDO PARALELO potencia que aflore la imaginación. El juego no es una técnica de creatividad sino un sustrato en el que aumenta la eficacia de técnicas de creatividad, ya sean técnicas como la TORMENTA DE IDEAS o lenguajes como el PENSAMIENTO VISUAL, o metodologías como LEGO Serious Play.
APRENDIZAJE Aprendizaje Ahora me gustaría entrar en el papel del juego en el aprendizaje. Entendiendo aprendizaje como un aumento en la comprensión del mundo que nos rodea, lo que incluye conocer los puntos de vista de otras personas para enriquecer mi visión del mundo y aumentar mis recursos. Partimos de la base de que cuanto más iguales sean dos personas menos probabilidad hay de que aprendan la una de la otra: si dos personas tienen las mismas experiencias vitales, educación, cultura, formación, etc... no hay aprendizaje posible. La oportunidad de aprender reside en la diferencia, porque es dónde podemos encontrar nuevas herramientas que son tan útiles en un mundo que se encuentra en continuo cambio. Los niños juegan para aprender a desenvolverse en el mundo adulto, lo que nadie ha demostrado es que el juego deje de ser una estrategia válida para los adultos y su necesidad de aprendizaje continuo. El juego es el paso previo a la eficacia y la eficiencia. Hay experimentos con ratas que nos demuestran que las que juegan más tienen cerebros más grandes y aprenden mejor las típicas tareas de laboratorio. En el ser humano provoca el desarrollo de la amígdala – que tiene que ver con la gestión emocional – y del córtex – que es la parte responsable de la cognición. Lo que ocurre es que tenemos el meme de “SER SERIOS” ¿sabéis lo que es un meme? Es en el plano cultural/social/psicológico lo que el GEN es en el plano fisiológico. “Hay que ser SERIOS” ha hecho mucho daño, y lo sigue haciendo. Entiendo que haya que ser honesto pero ¿hay que ser aburrido? ¿hay que ser siempre lógico? ¿ser serio es estar enfadado? Parece que cuando no se es serio se es frívolo e improductivo y esto es terreno abonado para una revolución, esto es, para “un cambio drástico y de largo alcance en las formas de actuar y de comportarse” si, en el entorno económico y empresarial, queremos apostar por la innovación. La creatividad es algo difuso, impredecible, no medible... La paradoja es que las organizaciones quieren creatividad e innovación pero no pueden aceptar que ésta se produzca en un entorno abstracto, confuso y algo oscuro. Seguimos inmersos en un paradigma industrial donde un proceso difuso, impredecible, no medible, ineficiente e ineficaz como es el proceso creativo, no encaja. Pero por otro lado ¿puede haber creatividad en un entorno lógico, secuencial,...? No! solo puede haber mejora...
He enseñado a mi perro a silbar ¡no le oigo silbar! ¡Bueno! Yo he dicho que le he enseñado, no que él haya aprendido En la empresa y las organizaciones seguimos un esquema de enseñanza, enseñamos las estrategias que hay que seguir y las decisiones que hay que tomar, pero no facilitamos que haya un aprendizaje y mucho menos una aportación, queremos personas proactivas y construimos organizaciones tipo engranaje. Y todo esto cuando sabemos que hoy en día las estrategias y los planes no tienen validez desde el mismo momento en que se han terminado de elaborar.
¿Por qué el JUEGO SERIO es tan bueno para el aprendizaje? Entonces ¿por qué el juego serio es tan bueno para el aprendizaje? Es un entorno apropiado para HACER Y EXPERIMENTAR: probar diferentes soluciones y explorarlas sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad. El juego estimula la curiosidad. Idealmente en un JUEGO SERIO bien diseñado el entorno creado proporciona un escenario que responde de la misma manera que el mundo real, establecemos un paralelismo entre el mundo real y el simulado, facilitando la transferencia de conocimientos y experiencias entre ambos. El JUEGO SERIO se plantea como una serie de preguntas o retos que desafían a los participantes por el placer de superarlos ¡y funciona! La mayor parte de los seres humanos aprenden más y mejor en contextos en los que se sienten bien, ríen, confían y tienen emociones positivas. El mundo cambia rápido, eso lo sabemos y experimentamos todos, y la opción a la adaptación es la desaparición o la obsolescencia. Adaptación es sinónimo de aprendizaje, las organizaciones y los individuos necesitamos aprender continuamente de un mundo complejo que cambia constantemente, quizás esto no era importante en la economía industrial, ahora es simplemente vital. En el juego hacemos prototipos, de una manera u otra, que son elementos que nos permiten fijar el conocimiento que tenemos hasta el momento, “traerlo” al mundo real y lograr así que el pensamiento avance. Con el juego nos abrimos al cambio que no es más que verlo como una oportunidad en vez de cómo un problema. Con el juego podemos jugar con el cambio – valga la redundancia – enfrentándonos a él en un entorno seguro, imaginando que impactos puede tener en nosotros y que estrategias podemos articular para aprovecharlo, una vez más, jugando aprendemos del cambio y le quitamos las connotaciones negativas, además cuando lleguen sus efectos ya sabremos qué hacer con él pues ya lo hemos experimentado.
«Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación» (Platón) Juego & cohesión «Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación» (Platón) Por las características mencionadas anteriormente parece obvio que el juego requiere de confianza, pero es que además realimenta confianza en el sistema. Hay una frase en inglés “fake it ‘til you make it” referido a finge confianza y hará que la sientas, en el actuar individual. Lo mismo podemos hacer en un grupo, pretender confianza hasta que en un momento dado esta se irá instalando en la dinámica del equipo. La base de la confianza se establece a través de señales, verbales y no verbales, que se producen en el juego, una vez más es un entorno “seguro” en el que podemos explorar, experimentar o verificar nuestras habilidades para competir, colaborar, liderar o seguir. No olvidemos que, independientemente de nuestra edad, estamos continuamente redefiniendo nuestras estructuras de conocimiento – lo que usamos para relacionarnos con el mundo – en base a nuestras experiencias diarias. Quizás no lo he dicho suficientemente, “EL JUEGO NO ES COSA DE NIÑOS”, si a ellos les vale para aprender, entrenar y ajustar comportamientos sociales, a nosotros, a los adultos, también. Volviendo al tema de este apartado ¿qué es cohesión? ¿Para qué vale? La cohesión grupal es la fuerza que mantiene a sus miembros unidos, lo que conlleva la consciencia de un destino común ¿qué resulta entonces?... un entorno en el que prima la cooperación sobre la competición. La cohesión es uno de los tres ingredientes básicos para la productividad de un equipo junto con el liderazgo y la competencia. El JUEGO SERIO contribuye a la cohesión en tres aspectos: La comunidad de metas, al hacerlas claras, formuladas de manera inequívoca, consensuadas y asumidas por cada miembro, creándose una interdependencia colaborativa. Una participación activa, una sensación de aportación, de formar parte de un todo más grande. Una comunicación interpersonal de confianza que construye un espacio en el que resulta fácil hacer peticiones, ofertas y establecer compromisos que son la base de la cooperación. Como decía antes, la confianza que se construye dentro del mundo del juego se transfiere al mundo real y a su vez hace más fácil jugar la próxima vez – realimentación positiva.
LEGO® Serious Play™ LEGO® SERIOUS PLAY® es una metodología que se ha desarrollado y ha avanzado firmemente y de manera incremental, creada en respuesta a un importante desafío que enfrentaba la empresa LEGO a mediados de la década de los noventa. Fue pensado como un proceso interno para el desarrollo de estrategias, y después se decidió hacerlo accesible a otras empresas. Hasta 1995 LEGO había sido una empresa sumamente exitosa, pero había nuevos juguetes en el mercado, como los videojuegos, y los niños ahora jugaban de manera diferente. “Crecen más pronto” era una frase utilizada con frecuencia y LEGO estaba comenzando a sentir esto también. Quizá se necesitaba una nueva estrategia. Como consecuencia, se pusieron en marcha los procesos para encontrar una solución. Sin embargo, los resultados de las sesiones de desarrollo de estrategias de la compañía no eran satisfactorios, definitivamente carecían de imaginación. Simultáneamente, había dos profesores de la escuela de negocios IMD de Lausanne, Johan Roos y Bart Victor, quiénes también estaban preocupados por los malos resultados que arrojaban las técnicas tradicionales de desarrollo de estrategias. Ambas partes se unieron en 1996 y observaron que no sólo compartían dilemas similares, sino también valores: Las personas como elemento clave para el éxito de las empresas La estrategia como algo que se vive, en contraposición a algo que se archiva en un documento. Los profesores de la escuela de negocios practicaron y se convirtieron cada vez más expertos en el uso de los ladrillos LEGO® para capturar los conocimientos inconscientes que toda persona posee. A ello se unió algo que LEGO, como empresa, siempre tuvo muy claro: cómo aprenden y se desarrollan los seres humanos, obteniendo un proceso para lograr no sólo resultados reproducibles sino también una metodología sólida. En el transcurso de varios años, se hicieron más de veinte iteraciones del proceso formal. Éstas confirmaron un patrón de trabajo con los ladrillos que producía resultados consistentes en grupos distintos: este fue el origen de las reglas de facilitación LSP (etiquette). Uno de los temas que surgieron de este trabajo inicial fue la importancia de ayudar a los grupos a ver la totalidad del sistema humano del que forman parte con el fin de estar mejor preparados para el futuro. Al tener un panorama completo del sistema que incluye los roles, las relaciones dentro del equipo y la cultura; y al probar el sistema con diversos escenarios, los miembros del equipo adquieren mayor seguridad, entendimiento y compromiso para enfrentar distintos eventos que puedan presentarse. El lanzamiento oficial de la metodología fue el 1 de enero de 2002 bajo un esquema de licencia. En 2009, después de explorar diferentes alternativas para continuar creciendo, se decidió lanzar un modelo inspirado en código abierto. Se consideró que era la mejor manera de hacer realidad la visión de LEGO, de cambiar la forma como la gente trabaja. Qué es el Método LEGO® SERIOUS PLAY® El método LEGO® SERIOUS PLAY® (LSP) es una técnica para facilitar la reflexión, la comunicación y la resolución de problemas, que pueden utilizar las organizaciones, los equipos de trabajo y las personas en general. Se basa en investigaciones profundas realizadas en las áreas de negocios, desarrollo organizacional, psicología y aprendizaje, y está basada en el concepto del “conocimiento que tienen las manos”.
Los líderes no tienen todas las respuestas La gente desea contribuir Proyecto más sostenible. Los equipos trabajan de manera sub-óptima Mundo complejo y adaptativo. El método LSP se basa en un conjunto de ideas fundamentales acerca de las organizaciones y el liderazgo: Los líderes no tienen todas las respuestas. Su éxito depende de que escuchen todas las voces presentes. La gente, por su naturaleza, desea contribuir, ser parte de algo más grande y de asumir la dirección. Al permitir que cada miembro del equipo haga su contribución y dé su opinión, se genera un proyecto más sostenible. Frecuentemente, los equipos trabajan de manera sub-óptima y desaprovechan los conocimientos de sus miembros. Vivimos en un mundo que se puede describir como complejo y adaptativo. En función de estos principios se desarrolló la metodología y se creó un paradigma coherente basado en el proceso central y en las siete técnicas de aplicación.
LA CIENCIA EN LSP Y para concluir con la parte teórica me gustaría hablar de algunos fundamentos científicos de esta metodología. Contando historias y usando metáforas Ambas herramientas son consustanciales al ser humano como forma de expresión de ideales y valores que son importantes. Con la elaboración de historias otorgamos sentido al mundo. En las organizaciones las historias contribuyen a la producción, reproducción, transformación y deconstrucción de valores y creencias organizativas. En las historias puede situarse la memoria de las instituciones, sirviendo a multitud de propósitos: la socialización de nuevos miembros, la legitimación de vínculos, la identificación organizativa y el control cultural. Y además sirven de lente a través de la cual puede entenderse e interpretarse la acción de una organización. Las metáforas, esto es, el producto del pensamiento y del lenguaje que usamos para comprender o experimentar una cosa por asimilación con otra, son elementos imprescindibles en las narrativas de impacto. Entendiendo impacto en cuanto a cómo influye en la manera en la que entendemos algo y a través de esa comprensión somos capaces de operar con ese algo. Las metáforas juegan un papel activo, constructivo y creativo en la cognición humana. Constructivismo y Construccionismo: Construyendo Conocimiento cuando Construyes Cosas LEGO SERIOUS PLAY se basa y se nutre de muchas ideas procedentes de los campos de la psicología y el conductismo. Constructivismo: Es una teoría sobre el conocimiento desarrollada principalmente por Jean Piaget en la que defiende que la adquisición de conocimiento en los niños se produce por la construcción de estructuras – “estructuras de conocimiento o constructos” – a partir de sus experiencias en el mundo. Los niños no son pasivos receptores de la experiencia y la información de otros, sino activos constructores de teorías que construyen y reorganizan su conocimiento en función de sus experiencias en el mundo. Construccionismo: teoría del aprendizaje desarrollada por Seymour Papert y sus colegas en el MIT en Cambridge y que surge de su deseo de que la teoría del conocimiento de Piaget abarcara también las áreas de las teorías del aprendizaje y la educación. Su intención era crear un entorno de aprendizaje más conductivo para las teorías de Piaget. Papert afirmó que el aprendizaje se produce especialmente bien cuando la persona se involucra en la construcción de un producto, algo externo, ya sea un castillo de arena, una máquina, un programa de ordenador o un libro. Quizás todos hemos experimentado que hemos aprendido más sobre un tema cuando hemos tenido que producir una conferencia o una clase para enseñar a otros. Uniendo ambas teorías tenemos que cuando alguien construye algo en su exterior, en el mundo, simultáneamente está construyendo teorías y conocimiento en su interior, en su mente. Este nuevo conocimiento a su vez permite generar modelos externos más sofisticados, lo que genera nuevas estructuras dentro y a su vez... En un ciclo que se realimenta. El Valor del Pensamiento Concreto En la evolución de su trabajo Papert acuñó el concepto de “pensamiento concreto” como complementario al “pensamiento lógico o formal” y no como una forma inferior o infantil sino como una manera de pensamiento que tiene sus propios usos y beneficios. El Pensamiento Concreto, esto es, el pensamiento con y a través de objetos concretos, nos abre vías de conocimiento cerradas por otros medios. Por tanto el construccionismo explica cómo podemos hacer que ideas y relaciones que son en principio formales y abstractas, se vuelvan más concretas, más visuales y tangibles, manipulables y por ende más comprensibles. LEGO SERIOUS PLAY se basa en la creencia de que cómo adultos podemos recuperar nuestra habilidad para jugar, desempolvar nuestro pensamiento concreto, y ponerlos a trabajar otra vez. Y cuando lo hacemos el potencial de beneficios es formidable. Una empresa es mucho más que un edificio y la gente que contiene. Una empresa es una vasta red de interconexiones y de complicadas relaciones a diferentes niveles. Su representación en papel con gráficos, diagramas de bloque o de flujo suele ser insuficiente y no captura su naturaleza dinámica. LEGO SERIOUS PLAY es una propuesta audaz y revolucionaria para aplicar el potencial de las teorías del construccionismo a la complejidad del mundo empresarial, para hacer de las abstractas redes de interrelación que constituyen una empresa, algo concreto, comprensible y de lo que nos podemos apropiar.
Modelo Individual Modelo Compartido Paisaje Conexiones Sistema Escenarios Principios de Actuación
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