Institución Educativa Nacional “Jesús María Ocampo” Una aventura llamada Quindío Institución Educativa Nacional “Jesús María Ocampo” Sede Primaria
AUTORES Ana Yaneth Vélez Toro. Ángela del Pilar Tabares Ángel. Beatriz Eugenia Mejía Giraldo. Clara Inés Posada Rincón. Dora Amalia Díaz Alarcón Liliana Castaño María Cristina Lugo Castro Margarita de Jesús Giraldo García. Alexander Jurado Osorio.
NECESIDAD EDUCATIVA Fortalecer el arraigo cultural de los estudiantes y su proyecto de vida, aprovechando el potencial turístico del Departamento del Quindío .
JUSTIFICACIÓN Identidad y arraigo cultural Ampliación y fortalecimiento del proyecto de vida de los estudiantes Aprovechar el potencial turístico del depto. Vivenciar a través del computador el viaje por el Quindío (música, imágenes, texto, etc.)
OBJETIVO GENERAL Fomentar la identidad cultural en los niños y jóvenes de básica primaria fortaleciendo su sentido de pertenencia, aceptación y proyecto de vida que los haga seres íntegros capaces de encontrar nuevos sentidos desde su contexto y del reconocimiento de sí mismo.
Objetivos específicos 1. Fortalecer de forma transversal aprendizajes que permitan ejercitar los derechos de ciudadanía, desarrollando habilidades de comunicación, creatividad, además de propuestas sociales e innovaciones tecnológicas. 2. Fortalecer la identidad y arraigo cultural en los niños y niñas de la I.E. 3. Ampliar y fortalecer el proyecto de vida de los niños y niñas de la sede primaria
METODOLOGÍA Modelo constructivista centrado en el estudiante y grupos colaborativos. Estudiante responsable de su proceso de aprendizaje Debe buscar información Debe interactuar con los contenidos planteados Debe desarrollar un juicio crítico Debe tener iniciativa de aprender continuamente, usando los computadores y en grupos colaborativos. Población Niños entre 6 y 14 años de edad Estrato 1 y 2 Grado 0 a 5
ACTIVIDADES Talleres lúdicos usando juegos didácticos como rompecabezas del Quindío, escaleras, parqués, etc. · Actividades en grupos colaborativos Videos promocionales del departamento del Quindío. Salidas pedagógicas a diferentes sitios turístico del departamento Software educativo interactivo que debe ser usado como herramienta pedagógica en las diferentes áreas. Manejo del Blog
ACTIVIDAD 1 Área: Matemáticas Tema: Porcentajes Logro: Calcular el porcentaje de acuerdo a unos datos dados. Descripción de la actividad: Utilizando el software en PPT, Willy, les muestra algunos datos generales del departamento, entre ellos, el área, y se solicita que calculen cuál es el promedio de habitante por m2 Recursos: Software “Una aventura llamada Quindío, Tablero, marcador, mapa del Quindío.
ACTIVIDAD 2 Área: Artística y Sistemas Tema: Dibujo con el procesador Logro: Realizar dibujos sencillos utilizando figuras geométricas Descripción de la actividad: Utilizando el software en PPT, Willy, les cuenta algunos mitos y leyendas. Los estudiantes deben realizar un dibujo en Paint sobre alguno de los mitos que más le llamaron la atención Recursos: Software “Una aventura llamada Quindío, Paint, Tablero, marcador.
ACTIVIDAD 3 Área: Ciencias Sociales Tema: Actividades económicas de la población Logro: Reconocer los elementos y la importancia de los mapas y la información geográfica para conocer y valorar nuestro territorio e identificar algunas características del departamento Descripción de la actividad: Utilizando el software en PPT, Willy, les muestra el mapa del Quindío y ellos interactúan con éste para conocer algunos territorios del departamento Recursos: Software “Una aventura llamada Quindío,Tablero, marcador.
ACTIVIDAD 4 Área: Castellano Tema: Mitos y Leyendas Logro: Diferenciar mito de leyenda Descripción de la actividad: Utilizando el software en PPT, Willy, les cuenta algunos mitos y leyendas del departamento, luego los estudiantes buscan, por grupos investigan definiciones. Deben inventarse un mito y una leyenda y escribirla en Word. Recursos: Software “Una aventura llamada Quindío, Word, Tablero, marcador.
CONCLUSIONES El uso de los computadores como herramienta didáctica potencializa el aprendizaje. Las actividades lúdicas generan un mejor ambiente de aprendizaje. EL aprendizaje colaborativo facilita la interacción social de los estudiantes.
EVALUACIÓN Usando la lúdica : Juegos de mesa, jclic, exposiciones, etc. La propuesta a través del desempeño de docentes y estudiantes Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación
SUGERENCIAS Ana Yaneth Vélez Toro Celular No. 3168671190 Correo Electrónico: yale 1319@hotmail.com