Elaborado por: Prof. Esther Hernández Esquivel Producto Comunicativo Realizado para: Módulo Inicial para educadores de Laboratorio de Informática Educativa de Nuevo Ingreso Elaborado por: Prof. Esther Hernández Esquivel
Actividad #1 Ejercicio de programación: 5° Grado
Guía didáctica de 5° grado: ¿Cómo podemos usar la matemática en la construcción de juegos que utilice una ruleta?
Consideraciones de la didáctica de la programación necesarios para desarrollar el juego El pensamiento lógico-matemático Conceptos de geometría como circunferencia, radio, fracciones, Pi, entre otros. Además de conceptos como ciclos finitos e infinitos, operadores lógicos, listas, aleatoriedad, variables, etc.
Los elementos didácticos que no se debe olvidar Las fichas proporcionadas por la guía didáctica son elementos que no deben olvidarse ya que son de gran apoyo para la comprensión de todos los conceptos matemáticos y de la programación.
Ejemplo del uso de las fichas durante la clase Situación de aprendizaje 2: ACTIVIDAD CONCRETA CONSTRUCCIÓN DE LA CIRCUNFERENCIA CON CUERDA Y LÁPIZ Situación de aprendizaje 3: ACTIVIDAD CONCRETA CIRCUNFERENCIAS DE DISTINTOS TAMAÑOS, midiendo los grados
Otro elemento que no se debe olvidar La elaboración del bosquejo debido a que así se logra una mayor claridad de cómo abordar la programación del proyecto.
Bosquejo
Actividad #2 Herramientas de productividad
Aprendizaje que me dejó la elaboración del producto Para este trabajo utilicé el PowerPoint debido a que es una herramienta muy flexible y dinámica. Luego, y aprovechando la presentación de PowerPoint, pasé la presentación al programa “Fotos Narradas 3 para Windows”. Esta herramienta de productividad nunca la había utilizado y por eso la elegí para mi trabajo, debido a que siempre es importante aprender nuevas técnicas y aprovechar todos los recursos que tenemos a la mano.
Actividad #3 Más sobre la programación y la didáctica
Aplicación de la didáctica de la programación En conjunto con los alumnos de 5° y 6° grado tomamos el proyecto y lo dividimos en partes, luego, al iniciar cada clase leemos qué esperamos cumplir para ese día, tenemos una plenaria y anoto los bloques que vamos a necesitar para cumplir con lo propuesto para ese día
Aplicación de la didáctica de la programación Entre todos decidimos el orden lógico que deben tener, lo probamos utilizando el proyector con prueba y error, y cuando ya tenemos el resultado deseado, cada uno lo intenta en su propio proyecto.
Ejemplo de las anotaciones del grupo de 5° Grado en la pizarra
Ejemplo de las fases de sexto grado
Ventajas Esta estrategia ha dado muy buenos resultados debido a que los alumnos se sienten motivados al cumplir con los desafíos, además que hay una participación de la totalidad de los estudiantes.
Actividad #4 Estrategias de mediación
Estrategia de mediación realizada con éxito Concepto a abordar: Concepto del plano cartesiano para poder ubicar objetos en Scratch Nivel: 5°Grado Recursos: recipiente, papeles con las posiciones, masking
Estrategia Se demarca en el piso del laboratorio el eje de las abscisas y las ordenadas, con masking, se señala el centro (0,0). En un recipiente se depositan varios papeles con distintas posiciones cartesianas (X,Y).
Actividad Dividí el grupo en dos partes (hombres contra mujeres) los cuáles debían ir pasando para tomar un papel del recipiente, observar la posición que les tocó y ubicarse en dicho punto, sin decirlo. El equipo contrario debe averiguar, en caso de que acierten, ganan un punto, sino, se le da la oportunidad al otro equipo y si acierta, se le da doble puntaje. Lo mismo se repite con cada voluntario.
Resultados: Esta actividad fue todo un éxito con los estudiantes debido a que todos lograron entender los conceptos y no tuvieron ninguna dificultad cuando lo aplicaron a Scratch.
Estrategia de mediación que se me dificultó realizar con los estudiantes Concepto a abordar: Ciclos Nivel: 6°Grado Recursos: Sillas Estrategia: Dinámica Silla caliente. Resultados: Los estudiantes entienden el concepto pero se les dificulta utilizarlo en la programación.
Actividad #5 Evaluando el proceso, a los estudiantes y mi labor docente
Momento en el laboratorio donde se aplicó algún tipo de evaluación El año pasado, los alumnos de quinto y sexto grado se evaluaron unos a otros. Sin saber los detalles como el nombre del que diseñó el juego, y basándose en una lista de cotejo ellos mismos evaluaron los proyectos y de acuerdo a esos resultados se decidió cuál era el mejor. Fue muy emocionante para ellos y lo disfrutaron mucho.
Ejemplo del tipo de evaluación que se hizo el año pasado
Actividad #6 Reto 2: guía didáctica de 4
Guía didáctica de 4° grado: ¿Cómo un fenómeno o evento natural se puede convertir en desastre?
Guía didáctica de 4° grado Este proyecto trata sobre un evento natural que se puede convertir en un desastre, así que los alumnos deben investigar temas relacionados con esto, zonas vulnerables y medidas de mitigación. Una vez que tengan claros estos conceptos deben elegir un evento y hacer una simulación en Scratch.
Antes y después
Lo que no se debe olvidar No se debe olvidar la importancia de diseñar el bosquejo antes de pasar a hacer el producto en Scratch. Además de diseñar la estrategia de programación primero, discutirla y probarla. Entonces ya probada que los alumnos la implementen en sus propios proyectos.
Bosquejo
Principales conceptos a considerar Para lograr la realización del proyecto de programación se deben tomar en consideración conceptos como: Ciclos. Condicionales. Operadores lógicos. Variables. Sensores.
Muchas gracias!!