Lineamientos para la definición de una máquina virtual de objetos M. Badoglio – P. Fracchia – G. Forconi – F. Triulzi – F. Belgrano
Objetivos Comprender y documentar el funcionamiento de una Máquina Virtual de Objetos, analizando en detalle sus componentes. Desarrollar herramientas educativas (aplicaciones, apuntes) como apoyo a la enseñanza del paradigma de orientación a objetos.
Forma de trabajo Reuniones semanales Grabación de las reuniones Lectura de bibliografía Resumen de las lecturas Desarrollo Material compartido a través de Google Drive
Actividades Lectura y resumen: "Principios de diseño detrás de Smalltalk" - Daniel Ingalls "Blue Book - Smalltalk-80: The language and its implementation" Adele Goldberg – David Robson Capítulos relacionados con la implementación de la Máquina Virtual
Actividades Desarrollo de herramientas pedagógicas: Aplicación que muestre y navegue los objetos de la memoria. Aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos.
Actividades Beneficio de tener estas herramientas: Comprender de una manera más profunda el funcionamiento del Intérprete y la Memoria de Objetos Exponer estos conceptos de un modo didáctico Utilizarlas en la cátedra de Paradigmas de Programación Presentarlas en futuros Congresos, Workshops, etc.
Situación problemática Inscripción de un alumno de una facultad, a cursar una asignatura de su carrera en una determinada comisión
Zeballos 1341 (+54) - (341) - 448-0158
Carrera
Plan de estudio 2008
Asignatura
Comisión 207 Turno Tarde Aula 210 Asignatura-Horarios-Alumnos
Paradigmas de Programación Asignatura-Horarios-Alumnos Paradigmas de Programación
Horario
Alumno Docente
Modelo de datos
Jerarquía de Clases en Smalltalk
Continuamos… Se desarrollan los métodos necesarios Se comienza a ejecutar la aplicación Y en determinado momento se quiere navegar a través de los objetos existentes
Navegador de Objetos
Características técnicas Desarrollado en Squeak 5 Apoyándonos en un paquete "Connectors" desarrollado por Ned Konz
¿Cómo se usa? Se le envía el mensaje explorar al objeto a explorar objetoReceptor explorar Desde: - un Workspace - un método - cualquier lugar en el cual el objeto esté disponible
Naveguemos entonces, sobre algunos objetos de nuestra situación problemática
Principales ventajas Permite observar lo que está sucediendo internamente, cómo se van relacionando los objetos entre sí. Se ve claramente la diferencia entre el concepto de variable y de referencia (objeto apuntado). Facilita el proceso de aprendizaje, pudiéndose considerar como software educativo.
Próximas actividades Mejora del Navegador de Objetos Desarrollo de la aplicación que simule el comportamiento del Intérprete y de la Memoria de Objetos. Documentación
Requisitos para formar parte del grupo de investigación Conocimientos de Programación Orientada a Objetos Preferentemente, conocimientos de inglés Ganas de experimentar la investigación
Muchas gracias!!!! Te esperamos…