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Programación Orientada a Objetos

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Presentación del tema: "Programación Orientada a Objetos"— Transcripción de la presentación:

1 Programación Orientada a Objetos
Lic. Verónica Judith Hernández

2 Programación orientada a objetos
Se basa en los siguientes principios básicos Abstracción Encapsulación Modularidad Herencia Polimorfismo

3 Abstracción Capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas Se enfatizan características comunes de interés Se ignoran otras características La abstracción minimiza la complejidad

4 Encapsulación Capacidad de esconder los detalles de como funciona una cosas (la implementación), detrás de una interface. Solo se necesita conocer la interface para poder usar alguna cosa El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface La encapsulación esconde la complejidad

5 Encapsulación Un principio fundamental de la POO es la ocultación de la información, que significa que a determinados datos del interior de una clase no se puede acceder por métodos externos a la clase. Al encapsular los datos del objeto, se maximiza la reutilizabilidad, se reduce la dependencia de los datos y se minimiza el tiempo de depuración. El mecanismo principal para ocultar datos es ponerlos en una clase y hacerlos privados (private). A los datos o métodos privados solo se puede acceder desde dentro de la misma clase. Por el contrario, los datos o métodos públicos (public) son accesibles desde el exterior de la clase.

6 Muchas veces resulta práctico poner todo public, sin embargo, como regla general de diseño, se debe tratar de mantener todas los atributos de una clase como privados, para preservar su integridad y ocultamiento. Si deben ser privados los datos, entonces ¿cómo van a acceder a ellos los clientes? una opción es dejarlos como public Mala idea!! Esto rompe la encapsulación!!!! Es mejor definir una interface pública, esto es métodos públicos, dentro de la clase, llamados métodos de consulta y modificación, o comúnmente: métodos get (obtener) y set (modificar) Estos métodos nos permitirán obtener valores de los datos o modificar estos, desde fuera de la clase

7 Representación en UML Una forma gráfica y simple de representar clases es utilizando la notación UML (Unified Modeling Language) La interface de una clase es representada como una caja con divisiones.

8 Polimorfismo Es la habilidad de esconder diferentes implementaciones tras una sola interfaz

9 modularidad Capacidad de particionar algo completamente difícil de manejar, en partes mas sencillas fáciles de manejar Computadora componentes La modularidad administra la complejidad

10 Jerarquía Es la capacidad de manejar niveles de abstracción
La jerarquía organiza la complejidad Los elementos del mismo nivel de jerarquía deben estar al mismo nivel de abstracción

11 Herencia Es la capacidad de los elementos de una jerarquía, de transmitir sus características desde los niveles mas abstractos a los mas concretos

12 objeto Informalmente, un objeto representa a una entidad, ya sea física, conceptual o software

13 objeto Formalmente, un objeto es un concepto, abstracción o cosa con fronteras definidas y con sentido para una aplicación Un objeto es algo que tiene: Estado Comportamiento Identidad

14 Un objeto tiene un estado
El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que un objeto puede existir El estado de un objeto normalmente cambia con el tiempo El estado de un objeto es usualmente implementado por un conjunto de propiedades llamadas atributos, mas los enlaces que el objeto pueda tener con otros objetos El estado lo establecen los valores de los atributos y enlaces

15 Un objeto tiene un comportamiento
El comportamiento determina como un objeto actúa y reacciona El comportamiento define la manera en la que un objeto responde a las peticiones de otros objetos El comportamiento visible de un objeto se modela con un conjunto de mensajes a los que el puede responder Los mensajes se implementan como las operaciones del objeto

16 Un objeto tiene un identidad
Cada objeto tiene una identidad única, aun si su estado en un momento dado, es idéntico al de otros objetos

17 clases Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen: propiedades en común (atributos) comportamiento en común (operaciones) relaciones comunes con otros objetos(asociaciones) semántica en común (descripción breve) Una clase es una abstracción porque: enfatiza características relevantes al sistema suprime otras características

18 La clase Auto

19 Clase Auto A partir de la clase AUTO se pueden crear muchos objetos, o sea muchos autos, con características diferentes (color, tamaño, diseño, material, etc.), pero que pueden ser reconocidos como autos. Por ejemplo: un Bochito, un Audi, un BMW, un Chevy, el auto del vecino, tu auto, mi coche, etc. Todos estos pueden ser representadas como objetos diferentes y únicos de la clase AUTO.

20 Clases y objetos Una clase en una definición abstracta de un objeto
Define la estructura y comportamiento de cada objeto en la clase Sirve como una plantilla para crear objetos Un objeto es una instancia concreta de una clase Los objetos pueden agruparse en clases

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22 Java

23 Clases en java En general en Java un tipo de dato es una categoría o clase. En Java podemos crear cualquier tipo que necesitemos (por ejemplo: autos, casas, figuras, empleados, escuelas, etc.) como un nuevo tipo de dato. A este nuevo tipo de dato, lo llamaremos clase. Antes de que un programa pueda crear objetos de cualquier clase, la clase debe ser definida. La definición de una clase, se inicia, mediante la palabra clave class más el nombre de la clase

24 Clase en java

25 Definición de la clase auto

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