DESING THINKING Mtra. Martha Melina Rodríguez Vázquez.

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Transcripción de la presentación:

DESING THINKING Mtra. Martha Melina Rodríguez Vázquez

¿Qué es el Design Thinking o pensamiento de diseño? Es una disciplina que, según sus palabras, usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas. ¿Cuál es la necesidad de crear un carro seguir de línea?

¿Qué se puede realizar con un carro seguir de línea?

Design Thinking sigue una metodología de innovación que, podríamos resumir en:  Trabajar en equipo.  Observar con empatía.  Inspirarse.  Generar mil ideas.  Elegir una.  Hacer prototipos.  Llevarla a cabo.  Y cambiar el mundo.

Fases del proceso de Design Thinking:

1. Empatizar (Inspiration)  COMPRENDER. Formular el problema. Buscar una solución innovadora. Definirlo mediante la pregunta: ¿Cómo podemos solucionar (una determinada situación, un determinado resultado, una carencia social, cierto conflicto o necesidad, etc.)? OBSERVAR. (Actividad los sombreros). Análisis del problema desde el punto de vista del usuario. Llegar a la empatía a través de la escucha y la observación. Uno de los alumnos asumirá el papel de "usuario" y el resto irá formulándole preguntas directas que ayuden a completar el esquema del Mapa de la empatía. Todos irán recopilando las respuestas para poderlas posteriormente analizar.

Actividad: Los sombreros

2. Definir. Desarrollar el punto de vista diferente al actual a la hora de definir el problema. A partir de los resultados obtenidos en las anteriores fases, los alumnos deberán analizar toda la información recopilada en su "entrevista con el usuario" y definir, siempre desde el punto de vista de éste: cómo ve él el problema, qué le lleva a verlo así, qué siente al respecto, porqué, etc.

3. IDEAR Generar el mayor número de ideas posibles para intentar solucionar dicho problema. Cada grupo, generará diferentes ideas posibles, aportando individualmente su visión y decidiendo (entre todos los componentes de cada grupo), qué aspectos son los más importantes a tener en cuenta en base a cada idea aportada, de cara a solucionar el problema desde la perspectiva del "usuario“ (problema que será propuesto en la competencia WER 2017) al que han entrevistado. Ello les ayudará a llevar a cabo la siguiente fase.

3. PROTOTIPAR Un prototipo puede ser cambiado, alterado, re-evaluado y recreado muchas veces, basado en las necesidades de la persona que tiene el problema en cuestión. Este proceso les ayuda a reconocer que el fallo es parte del aprendizaje y que es natural cometer errores. Sin embargo, se requiere que se reflexione en cuanto al error, para que podamos aprender y crecer a partir de los errores cometidos. Podemos hacer las siguientes preguntas: ¿Qué nos ha llevado a fallar? ¿Qué ha funcionado? ¿Qué no ha funcionado? ¿Qué podemos intentar para ayudar a la persona en la próxima ocasión? ¿Es una solución viable la que proponemos? ¿Estamos teniendo en cuenta a la persona que tiene el problema en el momento de pensar en estos cambios que sugerimos? (pensar en el programador).

Bitácora de la construcción del carro seguidor de línea. # de Prueba. Nombre de prueba. Ventajas (Observaciones positivas) Problem as encontr ados en la prueba Posible FalloSoluciónObservacion es Encargado de la actividad #1Línea rectaColocando el motos small motor es mas veloz el carro seguidor de línea. El carro seguidor de línea salía de la misma La velocidad afecta el reconocimie ntos de las líneas. Se reduce la velocidad de los motores. Los sensores no deben exceder una de 5 cm Luis Alberto Hernández Trujillo. #2Giro de motores por tiempo #3Giro de motores por intersección

 Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivos en base a la ejecución de la solución elegida. En esta última fase, cada grupo expondrá los resultados de su proceso, explicará el proceso que ha vivido a lo largo de todas las fases, hasta llegar a generar el prototipo funcional ideado como solución al problema. Y, para finalizar, recibirá el feedback del resto de grupos. 3. TESTEAR

CONCLUSIÓN

PROBLEMA 1.Se tiene una prueba compuesta por 3 fases diferentes se pretende lo siguiente:  Utilizar un aditamento que pueda resolver la 3 pruebas.  Explica como fue que llegaste a la solución del problema y el ¿Por qué?. Considera la metodología DT para desarrollar de forma creativa e innovadora el aditamento para la solución de la prueba.

PRUEBA 1. El juego de la balanza.

Prueba 2. Catapulta.

Prueba 3. Control del peso.

Rubricas de evaluación  1. Diseño creativo.25%  2. Que puedo dar solución a los tres problemas sin implementar otro aditamento.50%  3. Los componentes son resistentes al movimiento.25%

Conclusión  El design thinking, se integra a un grupo de personas en un ambiente lúdico y libre. Las personas pueden intercambiar su labor con actividades de entretenimiento, no hay jerarquías y el cumplimiento de metas se mide a partir de la realización de objetivos.