Microsoft in Education Virtual Forum- Latin America & Caribbean October 30 th, 2014.

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Transcripción de la presentación:

Microsoft in Education Virtual Forum- Latin America & Caribbean October 30 th, 2014

Nombre del Proyecto: Aprendizaje con Kinect Docente(s): Ing. Juan Carlos Escamilla Ibarra Escuela o Institución Educativa: Breve descripción del contexto escolar Conalep Estado de México, Plantel Nezahualcóyotl II Carreras: Profesional Técnico Bachiller en Autotrónica y Profesional Técnico Bachiller en Industria del Vestido Indique el Website de la institución: Contenido, materias o Area Curricular: Matemáticas I, Manejo de Espacios y Cantidades con opción de aplicación a otras materias o contextos. Edad, nivel Educativo o Grado: 25 Años, Ingeniería En Robótica Industrial Objetivos de la actividad de aprendizaje *Importante indicar nombre de autor y co- autor*: Desarrollar habilidades Tecnológicas al mismo tiempo que se aprende un contexto disciplinar jugando y hacer divertidas las formas de evaluación. Nivel de inglés: (básico, medio, avanzado) Nivel de Ingles Medio

Descripción del proyecto La utilización del dispositivo Kinect es una manera de llamar la atención de los estudiantes, ya que se encuentran en una edad donde aun tienen inquietud por los videojuegos y actividades físicas, mientras que por otra parte la realización de mini juegos educativos para los diferentes módulos(Matemáticas, Física, Química, etc.), permite que el aprendizaje sea mas dinámico y aceptable por el alumno en módulos donde siempre existirá el argumento que es difícil. Implementar este tipo de actividades que pueden ser desde muy sencillas hasta muy complejas puede ser desde niveles básicos para lo cual mientras se aprende se realiza un poco de ejercicio y el comportamiento del alumno por ir a jugar y aprender a la escuela evitara que deserte tan fácilmente y se genere preguntas e inquietudes que le permitan seguir estudiando. Diseño del ambiente de aprendizaje En la actualidad existen múltiples herramientas tecnológicas; desde celulares que su principal función era comunicarse hasta los videojuegos que son dar un entretenimiento, es por esta la razón que la implementación de un dispositivo como Kinect ayudara al alumno a aprender y jugar al mismo tiempo llamando su atención e intentando ser el quien realice las actividades y participe sin abandonar sus estudios. En una clase de matemáticas no será lo mismo dar un tema de manera abstracta y significativa donde se ocupe únicamente una pizarra y un marcador, los estudiantes tienen que tener una manera de interactuar y que no se olvide tan fácilmente, el resolver una ecuación sobre papel o interactuar de alguna manera que identifique mas rápido sus errores captando la atención total de los estudiantes en cada clase y que uno como profesor día con día sea mas exigido y realice una planeación de sus clases.

Evidencia del Aprendizaje En los últimos días los estudiantes del modulo de “Manejo de Espacios y Cantidades” han realizado sus evidencias con la implementación de una prueba utilizando Kinect, donde se les da a conocer en el momento su evaluación del Módulo, cabe resaltar que día con día en talleres extra clase de Mini Robótica se trabaja con ellos para la realización de nuevas aplicaciones que les resulte algo significativo. Esta actividad consiste en 10 preguntas de opción múltiple las cuales son contestadas mediante un control de Kinect, en el transcurso de la semana se irán implementando mas herramientas que le permitan al alumno mayor entretenimiento sin dejar de aprender. Estas aplicaciones están diseñadas para que alumnos de nivel básico también las utilicen, cambiando el contexto de los ejercicios o problemáticas planteadas. Es de saberse que en México la población infantil y adolescente tienen un gran impacto con problemas de sobrepeso y obesidad por lo que al realizar este tipo de actividades ayudaran a que los alumnos al tiempo de aprender, jugar y ejercitarse entren en contacto con lo virtual y los cambios tecnológicos que vienen. Con la ayuda de los alumnos del Plantel Conalep Nezahualcóyotl II y profesores que aporten su apoyo y conocimiento se tiene la intención de trabajar con niños y alumnos que tengan problemas psicomotrices o de lento aprendizaje además de implementar nuevas tecnologías para su desarrollo físico e intelectual. Fuera del aula, los alumnos tienen la obligación de investigar cada uno de los temas marcados en el programa y el uso adecuado de software que les ayuden a desarrollar capacidades diferentes a lo que están mal acostumbrados, un 45% de alumnos tienen celulares con OS Android por lo que la utilización de calculadoras y juegos de habilidades son esenciales al darles un mejor uso a sus dispositivos móviles.

Desarrollo de conocimiento y pensamiento crítico Para desarrollar herramientas tecnológicas que ayuden al conocimiento de los estudiantes es necesario tener nuevos conocimientos fuera e independientemente de lo que los planes y programas marcan, en el caso de la utilización y programación con Kinect tienen que aprender a manejar algún lenguaje de programación como c#, c++,.net, vb, etc., y el manejo de software como Microsoft Visual Studio y Sdk´s de Kinect. Cuantas veces no hemos escuchado decir; “Matemáticas no me gusta”, “las matemáticas no se me dan”, “matemáticas me aburre”, “esta muy difícil no entiendo”, entre otras mas, por que los mismos programas de estudio no marcan practicas tecnológicas y mucho menos hay una conexión y transversalidad con módulos de informática y se convierten en módulos tediosos o aislados de la interacción y actividad física de pensar diferente. Exteniendo el Aprendizaje más allá del salón de clases La utilización de nuevas tecnologías es un detonante para pensar positiva y humanísticamente, cada uno de los alumnos sugiere nuevas ideas con a necesidad de ayudar a sus semejantes o de cubrir una necesidad siendo ellos los reproductores y guías de estas nuevas aplicaciones tecnológicas en las demás escuelas o donde quiera que vean un dispositivo que el 70% u 80% solo utiliza para jugar en sus hogares. El principal objetivo de este proyecto es ver mas allá de lo que se puede lograr ya que el primer paso se ha dado y únicamente es cuestión de poner en marcha nuevas ideas cubriendo las necesidades de cada uno de los estudiantes

Colaboración Por cuestiones de tiempo para la entrega del proyecto no hay alguna evidencia que muestre la labor social de los estudiantes con las demás personas, se están detallando algunos conceptos para que en días próximos se pueda acudir a escuelas de nivel básico y de niños con alguna discapacidad para que tengan una interacciones con otras aplicaciones que brinden un apoyo a su parte emocional y física. Material en la web Demo con Kinect Control de Acceso Control de presentaciones en PowerPoint con Kinect Tabla periódica y Kinect