El mito del VJ no educativo Guillermo Averbuj Game Designer, Ludotecario, Capacitación / /
La industria del desarrollo de VJ no es la del desarrollo de VJEducativo: Los objetivos son diferentes El modelo de negocios es distinto La evaluación de un éxito ni se asemeja El equipo de desarrollo incluye a profesionales de otras ramas como los psicopedagogos La distribución pasa por otro lado
Equipo VJ – Programadores + Artistas + Productores – Game Designers VJE – Programadores + Artistas + Productores – Psicopedagogos + Educadores
Foco VJ – Entretenimiento – Calidad estética VJE – Dispensar contenidos – Calidad educativa
Porque no esta bien atendido el mercado de VJE? Nunca fue el momento - Verdad La industria VJ es “cool” y esos juegos son “aburridos” de desarrollar - Falso Poca plata. Desvía interés a VJ – Verdad No hay investigadores formales que estudien el VJ ni el VJE - Verdad No hay experiencia en el area – Triste Verdad La posible solución a todo es: Integración de: industria VJ + Educación + Pedagogía + Estado ($)
Casi nunca hay compradores unitarios Un buen producto se contagia solo de profesor en profesor, o entre los alumnos El negocio pasa por implementar contenidos con resultados medibles en el mediano plazo. No por éxito de ventas. Modelo de negocios de VJE
Demonización de los medios en sus inicios Es natural el rechazo a lo nuevo – La imprenta Recibió una fuerte censura en 1520 y la quema de libros (el primer elemento cultural industrializado) se dio en varias épocas. En 1620 habia que tener licencia para imprimir. – La “caja Boba” en referencia a la TV – El vox populi de que internet te consume y el inutil miedo al “exceso de información” – Ahora les toca a los “adictivos” videojuegos
Todos los VJ educan Dados los patrones, y la naturaleza de los VJ se puede afirmar que todos los VJ educan de algún modo. La pregunta es si el contenido que provee o la habilidad que entrena es funcional a la sociedad Solo es cuestión de “observar” detenidamente
VJ NO Educativos (supuestamente) Ejemplo: Aventuras gráficas – Capacidad lectora y de comprensión – Memoria – Pensamiento lateral – Resolución de problemas – Paciencia
Aventuras Gráficas Sam y Max (versión original) Monkey Island 1, 2 y 3 Maniac Mansion
+ Lectura sobre VJ en clase “What Digital Games Have to teach us About Learning and Literacy” – Gee. J.P. (2008) “Don't Bother me Mom! Mi Learning” - Prensky, M (2006) “How computer games help children learn” - Shaffer D.W. (2008)