EL MULTIMEDIA EDUCATIVO Tipos y criterios para su valoración
Tipos de programas Programas de ejercitación Programas tutoriales, tutoriales expertos Bases de datos Simuladores Constructores o micromundos Programas herramienta
Análisis: Interacción cognitiva ¿Cómo representa el aprendizaje? - Reconocimiento (enseñanza instructiva) - Recuerdo (ens. instructiva) - Comprensión (ens. p/la comprensión) - Reconstrucción global (ens. p/descubrimiento) - Interpretación reconstructiva (ens. p/la construcción) (Kemmis, 1987) ¿Cómo representa el conocimiento? - Hechos factuales - Representaciones a construir
Concepto de interactividad Autores Ideas que desarrollan Jonassen Anandam y Kelly Ruiz Bartolomé Martí Rodríguez Sancho Onrubia Newman, Griffin, Cole Crook “Apariencia” de comunicación Comportamiento activo Información modificable por las acciones del usuario Participación en los dos extremos del canal de comunicación Diferencias en la calidad de la interacción y grado de intervención “Interacción encapsulada” Posibilidad de respuesta o acceso a una información a requerimiento del sujeto. Concepto de mediación en la interacción individuo-ambiente Interacción profesor-alumno Interacción social Facilitar condiciones para la colaboración eficaz, reforzando la dimensión social de la educación Comportamiento físico observable Diálogo ordenador-usuario Enfoque socio-cultural Multimedia Educativo
Otros criterios de análisis Caracter multimedia Qué aporta la imagen al aprendizaje Navegación Funcionamiento técnico Diseño
Ejercicio de análisis I: Micromundo “conjunto de elementos que tienen un comportamiento propio y que permiten al sujeto establecer relaciones existentes entre sus experiencias y los conocimientos adquiridos anteriormente” (Gros, 1987) Promover el pensamiento riguroso, la expresión precisa y la ejercitación en la explicitación de supuestos Facilitar la comprensión de conceptos generales como variable, función, transformación Desarrollar el arte de la heurística Aumentar la autoconciencia respecto de los procedimientos que usamos para resolver problemas Reconocer más fácilmente la multiplicidad de formas para realizar una misma tarea, etc.
Ejercicio de análisis II: tutorial y de ejercitación Aspectos positivos Aspectos negativos Facilidad de uso Coloca al alumnado en lugar pasivo Respuesta inmediata Pone al ordenador como garante de la verdad del conocimiento Sustitución educador tareas rutinarias Sin interacción personalizada Útiles para aprendizajes que requieren automatización de respuestas No facilita la interacción entre alumnado Respecto por diferencias audiovisuales No fomenta el análisis de respuestas erróneas Más útil con alumnado nec.especiales
Apps educativas Instrumentos: ej. SyncSpace Obras de consulta y libros: ejs. Wattpad, wikipedia móvil, Google Play Books Agregador de noticias: Pulse, Currents, Flipboard Gestores de información: ej. evernote Aplicaciones Multimedia interactivas Generadores de actividades y aplicaciones: ejs. Araboard, Ibooks Author