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Las teorías sobre el diseño de software educativo

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Presentación del tema: "Las teorías sobre el diseño de software educativo"— Transcripción de la presentación:

1 Las teorías sobre el diseño de software educativo
Florina Gatica

2 Para empezar Se sitúa en los años 60’s, se evidencia la posibilidad de usar programas informáticos en la educación Avances en el software, y hadware: lenguajes de programación, de autor Nuevas orientaciones metodológicas y teorías psicopedagógicas del diseño de software

3 Teorías constructivistas
Se caracterizan por retomar: Postulados teoría genética (actividad mental constructiva, compentencia congnitva y capacidad de aprendizaje) De la teoría del Procesamiento de información -> organización de conocimiento en forma de redes, esquemas de conocimiento

4 Teorías constructivistas
De la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte el análisis explicativo de cómo se aprenden conceptos, procedimientos, actitudes, normas y valores. En el constructivismo es: proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento Teoría sociocultural Vigotsky: interacción social en el aprendizaje

5 Además la T .Constructivista
No es una teoría psicológica, ni psicopedagógica que explique de forma global cómo aprendemos y diga infaliblemente cómo proceder para enseñar mejor. Si intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de E-A

6 Aspectos importantes de la TC
No fragmentar o descomponer los procesos que componen y articulan el aprendizaje de un contenido Buscar actividades contextualizadas que favorezcan el aprendizaje (exp. Reales) Construir conocimiento a partir de la experiencia del alumno (búsqueda de significados) Error = autovaloración, paso previo al aprendizaje Motivación aprendizaje significativo Durabilidad y significatividad del cambio cognitivo producido en los alumnos

7 Constructivismo vs objetivismo
Mundo real que experimentamos Nosotros le damos significado Instrucción: desarrollo de habilidades para construir y reconstruir conocimientos La experiencia = relaciona significados y construye explicaciones basadas en experiencias pasadas e interacción con el mundo El mundo estructurado de entidades, propiedades, relaciones Experiencias = errores en la comprensión de la realidad Instrucción: alguien decide lo que el alumno debe saber, construye las actividades que se han de realizar para construir el conocimiento, diseña estrategias, analiza capacidades estudiantes

8 Aprendizaje colaborativo: Vigotsky
Construir conocimientos colaborando con otros Aprendizaje activo: el alumno elabora, interpreta y da sentido a la información

9 Flexibilidad cognitiva
Complejidad del mundo real, hay mala estructuración de algunas áreas de conocimiento Habilidad para representar conocimientos desde diferentes formas, para resolver un problema Pc instrumento ideal que permite la flexibilidad cognitiva (hipertexto, hipermedia), creación de entornos generadores de aprendizaje a través de tareas

10 Ejemplos

11 Diferencias Constructivismo versus cognitivismo

12 Fases en la adquisición del conocimiento

13 Adquisición conocimiento
Inicial: Pocos conocimientos sobre una habilidad o área de conocimiento Avanzado: Tiene conocimientos avanzados que le permiten solucionar problemas Experto: Hay interconexiones entre las diferentes estructuras cognitivas, se consigue a través de la experiencia en diferentes contextos

14 Entornos aprendizaje Producto como metáfora
Clase como metáfora Instrucción en la clase Profesor -> presentación actividades de la clase Sistema tradicional E-A Producto como metáfora Instrucción: píldora que se administra-> mejora déficit de aprendizaje

15 Metáfora Construcción
La adoptan teorías constructivistas Alumno tiene autonomía en la construcción de sus conocimientos Enfasis en los entornos de aprendizaje y en los propios alumnos No enfasis en contenidos o en el profesor Plantean aprendizaje comunitario o colaborativo

16 Concepciones del conocimiento y su influencia en la instrucción

17 Clasificación entornos aprendizaje
Relacionados con los materiales utilizados Bancos de información: fuentes o depósitos de información Soportes simbólicos: superficies para la construcción y manipulación de símbolos y lenguajes Simulaciones: Presentación, observación y manipulación de situaciones o realidades complejas: SimCity Kits de construcción: colecciones de paquetes con componentes de contenido para encajar y manipular: autoría, problemas matemáticos

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19 Uso de teorías constructivistas en el diseño de software educativo

20 Aplicación teoría Flex. Cognit.
Hipertexto = modelo de organización = pensamiento humano funciona a través de asociaciones e interconexiones entre conocimientos Navegar: recorrer la información desde puntos de partida diferentes

21 Desplazamiento por la información
El alumno utiliza diferentes criterios: La relevancia de la información Nivel de interés que tenga para él Curiosidad del alumno por la información Niveles de experiencia para el alumno Necesidad de información que tiene el alumno Causas de la demanda de información por parte del alumno

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