Proporcionar a niños y adultos el CONOCIMIENTO de la informática para que puedan alcanzar sus retos personales, académicos y profesionales en la “ERA.

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Transcripción de la presentación:

Proporcionar a niños y adultos el CONOCIMIENTO de la informática para que puedan alcanzar sus retos personales, académicos y profesionales en la “ERA DE LA INFORMACIÓN”

Acceso a dieciocho (18) años de experiencia y conocimiento colectivo de una organización reconocida mundialmente en más de treinta (30) países

The Fourth R Venezuela C.A., con once (11) años de experiencia exitosa a nivel nacional en el desarrollo de una metodología pedagógica, cónsona con el Currículo Escolar Venezolano y mediante un sistema de entrenamiento continuo, ha logrado la formación de docentes y estudiantes en el uso de las tecnologías de información y comunicación para su incorporación al proceso de enseñanza y aprendizaje en la escuela. El éxito de Fourth R se aprecia en las unidades educativas a nivel nacional con las cuales mantenemos un trabajo permanente.

 Adiestrar a niños y adultos en el uso de la computadora como una herramienta de trabajo.  Desarrollar habilidades que le permitan al estudiante construir su propio aprendizaje y puntos de vista.  Maximizar la experiencia del aprendizaje práctico de cada estudiante, basándose en la computadora como: Tópico de estudio, Herramienta de trabajo El medio para lograr aprendizaje.

Evaluación Evaluación Entrenamiento EntrenamientoImplementación InicialActualizaciónAsesoría Mensual Mensual Planificación Planificación DiagnósticaTrimestral

PROYECTOS INTERACTIVOS ALUMNOS Y DOCENTES COLEGIOS EN VENEZUELA

A partir de un año y medio Desarrollo de la coordinación óculo manual para el uso del ratón Contenidos relacionados con la vida cotidiana del niño

Esquema Corporal Orientación Espacial y Lateralidad

Orientación Temporal Clasificación - Seriación

Pre-Cálculo Concepto de Número

Operaciones Matemáticas Peso-Medida-Volumen

Lecto - escritura

Expresión de la CREATIVIDAD Uso de herramientas de diseño para la realización de proyectos de aula

Desarrollo del pensamiento lógico a través de herramientas que inician al niño en la programación a nivel concreto

Representación del espacio en el plano gráfico. Áreas: Matemáticas y Arte Diseño de cuentos interactivos. Áreas: Lenguaje y Arte Colegio Gran Aborigen, Miranda

Creación de películas a través de transformaciones sucesivas entre Imágenes Simulación de una ciudad equilibrando las necesidades de la gente y el medio ambiente Áreas: Ciencias, Sociales, Matemáticas Herramientas de diseño gráfico para describir con imágenes, sus temas de interés Colegio Los Caminos, Portuguesa

Proyectos pedagógicos de aula combinando destrezas básicas con carácter interactivo y dinámico Colegio San Antonio, Miranda Colegio IDEA, Bolívar

 Desarrollado usando software libre. Desarrollado usando software libre.  Contenidos para las asignaturas de la EB escolar. Contenidos para las asignaturas de la EB escolar. REPORTES

Áreas de Integración: Matemáticas y Física Institutos Educacionales Asociados El Peñón-Caracas

... desarrollan creatividad, habilidades de pensamiento crítico, y resolución de problemas Colegio El Ángel, Caracas Colegio Cristo Rey, Caracas

Más de 2000 Alumnos y 500 Profesores Certificados

 Programa educativo que permite simular actividades desarrolladas en un laboratorio de química.  Alternativa para reforzar aquellas practicas que el profesor desee retomar o experimentar sin ningún tipo de riesgo de seguridad por parte del alumnado.

Diseño Gráfico, Páginas Web

Herramienta de trabajo interactiva que permite complementar, expandir y reforzar conocimientos, destrezas y aptitudes en el alumno

La educación está basada en un gran respeto por el proceso de aprendizaje centrado en el alumno y la comunidad. Incrementando el interés por temas que favorecen el enriquecimiento de la cultura general. Colegio María Auxiliadora, Anzoátegui

Ver Demo Preescolar I y II Etapa de Básica Etapa Diversificada III Etapa de Básica

Ofrecer metodología de enseñanza en informática para su incorporación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Desarrollar habilidades que le permitan a los estudiantes construir su aprendizaje y expresar su creatividad. Capacitar a niños, jóvenes y adultos en el uso de la computadora como una herramienta de trabajo.

Desarrollo de destrezas: básicas, medias y avanzadas en informática. Enfatizar la enseñanza del computador para realizar investigaciones, tareas, telecomunicación y desarrollo de proyectos. Apoyar el reforzamiento de destrezas en: matemáticas, lectura, escritura, resolución de problemas, razonamiento, etc. Reforzar la experiencia del aprendizaje práctico del estudiante usando la computadora para la integración de temas y el desarrollo de nuevas ideas.

Aprender a Ser Aprender a Hacer Aprender a Aprender Bases Pedagógicas y Psicológicas  Teoría Evolutiva de Jean Piaget.  Teoría del Aprendizaje Constructivista. Evaluación Práctica Presentación Aplicación Repaso

 Metodología de instrucción, evaluación y planificación docente.  Sistema de entrenamiento a docentes y profesores de informática.  Cursos aprobados (Ej. Currículo Oficial Microsoft).  Sistema múltiple de programas (software) educativos y de aplicaciones instalados en las máquinas (hardware).  Modelo metodológico de enseñanza y actividades pedagógicas, adaptadas al Currículo Básico Nacional.  Seguimiento y evaluación continua del personal.  Actualización permanente durante el tiempo de servicio.  Plan de certificación en tecnología para docentes y estudiantes.