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Transcripción de la presentación:

“Objetos de aprendizaje y reusabilidad de Contenidos en E- Learning” Desafíos actuales en el aprendizaje electrónico: Los objetos de aprendizaje, el diseño educativo y la gestión de recursos educativos y de investigación Miguel Zapata Ros

El e-learning está ubicado en una doble encrucijada. En una encrucijada de temas y en una encrucijada de situacionese-learning Los temas son: a) La calidad. Y b) Los objects learning y el E-learning corporativos. Las circunstancias son: a) El momento de ruptura con los modelos tradicionales, en el uso de recursos y la creación de ambientes, y sobre todo en el paradigma instruccional, y b) La dificultad de los sistemas emergentes para abordar desde estándares basados en la reusabilidad (Instructional Design), estos temas.

Los temas son:. a) La calidad. Sobre todo en la fundamentación:La calidad Qué aspectos se favorecen y los rasgos que favorecen la mejora de los aprendizajes en sistemas y en plataformas (Learning Management Systems o LMS). La intervención y a la interacción entre los agentes que intervienen en los procesos de aprendizaje. A aquellos rasgos que favorecen y potencian la interacción entre los agentes implicados y en las intervenciones formativas. Y b) Los objects learning y el E-learning corporativos. Una cancha donde se dirime la pugna entre modelos instruccionalistas clásicos y los modelos constructivistas, los planteamientos basados en intervenciones y relaciones humanas (interacción, socialización, etc. En definitiva el socioconstructivismo). A diferencia de aquellos donde imperan criterios derivados del diseño de software, reducción de costes, etc.

Las circunstancias a) El momento que vivimos de ruptura con los modelos tradicionales, no solo en el uso de recursos y la creación de ambientes sino sobre todo en el paradigma instruccional, y a) la dificultad de los sistemas emergentes de EaD y de E-learning para abordar estos temas desde estándares basados en la reusabilidad: No hay un desarrollo del Instructional Design que contemple este tipo de planteamientos de forma satisfactoria.

Desafíos actuales: El eLearning, learning objects, instructional design, la gestión de recursos educativos y de investigación.

Qué sentido tiene la EAD, la teleformación, el eLearning, los aprendizajes en red y las redes de aprendizaje? (III): El eLearning según la UE. La Comisión Europea presenta los principios, objetivos y líneas de acción del eLearning, definidos como «la utilización de las nuevas tecnologías multimediales y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia». Iniciativa «eLearning - Concebir la educación del futuro» el 24 de mayo de

Otras acepciones 1. E-learning.- en sentido amplio, el mundo de la formación y de la educación que en algún momento, o en la mayoría de los momentos, utiliza las redes y los medios digitales como soporte de su actividad. este término ha sido acuñado por la práctica de los medios especializados –foros, listas de discusión, literatura especializada, etc.---, primero en Estados Unidos de Norteamérica y luego en el resto del mundo.

2. E-learning empresarial.- Se usa este término, en sentido más limitado, para referirse a un mundo empresarial y a su correlativo en el mundo de la investigación tecnológica que ha tenido como objetivo distribuir conocimientos soportados en multimedia (multimedia educativo) o en la web con objeto de ser aprendidos por un sector más o menos preciso de destinatarios. Se trata de lo que comúnmente se conoce como el e-learning empresarial o del sector empresarial, del negocio en definitiva, que pone en circulación materiales de aprendizaje más o menos asistidos por un auténtico sistema de aprendizaje en redes. Otras acepciones

Otras acepciones de eLearning 3. E-learning corporativo.- Es como eufemísticamente también se le ha denominado al E-learning empresarial 4. El negocio del e-learning.- Concepto incluido dentro de las industrias de la información, junto con otras como son, por ejemplo, la música, loa medios de comunicación digitales, "el entretenimiento" (juegos, etc), la banca digital o la edición digital. Cuando hablamos de e-learning, para muchos estamos hablando de un sector económico, de un bussines. Hablamos de e-learning empresarial y de →

...y también 5. e-learning tecnológico.- Para referirnos a su correlato en el mundo del desarrollo y de la producción y distribución de los programas y de los "contenidos" (una cosa lleva a la otra), tanto en el sector de la industria como en el de la investigación. 6. e-learning como sinónimo de formación apoyada en redes.- Sin distinguir lo que es aprendizaje de lo que es enseñanza (la actividad docente, organización de recursos educativos, etc.).

Por último hablamos de 7. e-learning como aprendizaje en redes.- Proyectando los términos usuales de la psicologia del aprendizaje en lo que son entornos digitales. De esta forma se distingue e-learning, es decir lo que es propiamente aprendizaje (adquisición de conceptos, destrezas,…) en redes, de lo que es enseñanza en redes: e-teaching. Si se piensa que enseñanza-aprendizaje es un todo indisociable, se habla de teleformación, sistemas de aprendizaje en redes, entornos virtuales de aprendizaje, etc para nombrar programas completos de intervención formativa o educativa que tengan como fin unos objetivos de esta naturaleza.

Objetos de aprendizaje Desde el punto de vista de la intervención psicopedagógica: Unidades curriculares soportadas digitalmente que pueden integrarse en distintos contextos curriculares apoyando programas formativos con distintos objetivos y destinatarios. Problema de la industria del e-learning: La ausencia de unas metodologías psicopedagógicas comunes y aceptadas que garanticen los objetivos de accesibilidad, interoperabilidad, durabilidad y reutilización de los materiales curriculares basados en las redes. Forma de resolver este problema : Los estándares de e-learning: Protocolos que contienen las especificaciones para dotar de flexibilidad a las propuestas de teleformación para su transferencia, tanto en el formato de los materiales y su estructura, así como en la conformación de las infraestructuras (herramientas informáticas y telemáticas). Y que está dando resultados en los aspectos tecnológico y documental.

Se augura que los estándares proporcionan una forma cómoda y viable de empaquetar los recursos y contenidos para los estudiantes que cambian de sistema, para los docentes que utilizan en distintos contextos estos materiales, para los desarrolladores que tienen que construir nuevas herramientas y mejorar las vigentes. A los productos que eventualmente se adhieran a estos estándares se les asegura que no quedarán obsoletos a corto o a medio plazo. De esta forma se protegen las inversiones realizadas.

En el conocimiento y en el aprendizaje La economía también se produce en el terreno del conocimiento. Los estándares comunes para los metadata de los materiales, el empaquetamiento y secuencia de los recursos, la interoperabilidad de herramientas, ahorran inversión en aprendizajes adicionales y esfuerzos de diseño docente. Sin embargo este propósito se hace difícilmente compatible con los principios de la secuenciación de contenidos y con las leyes que rigen el entramado cognitivo que existe en los aprendices y permite la incorporación de conocimientos.

SCORM SCORM (Sharable Content Object Reference Model, Modelo de Referencia para Objetos de Contenidos Intercambiables): Los materiales bajo estándar SCORM deben asegurar el cumplimiento de cuatro principios: 1. Reusabilidad. Que los objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados en distintas plataformas y en distintos contextos tecnológicos y curriculares. Y en qué grado se puede hacer. 2. Accesibilidad. Que las herramientas y productos SCOPRM permitan un seguimiento del comportamiento y del historial de aprendizaje y académico de los alumnos 3. Interoperabilidad. Que se pueda intercambiar información a través de todas las plataformas (LMS.) que adopten los estándares 4. Durabilidad: Que los productos SCORM eviten la obsolescencia de los materiales.

Objetos de aprendizaje La filosofía de compartir recursos va más allá de los cursos en línea. Los objetos de aprendizaje reutilizables son recursos digitales que pueden integrarse en distintos contextos curriculares, en programas formativos con distintos objetivos, destinatarios, etc. y que pueden reutilizarse indistintamente sin adaptación. "la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación" L'Allier (1997) "cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje". Wiley (2002)

¿Dónde están los OA? ¿y sus usuarios? No se puede ignorar la realidad de los Learning Objects. Wiley (2006)[i] (…) un gran esfuerzo que sin embargo no se ve compensado por un desarrollo siquiera parecido en aplicaciones educativas y en recursos cumpliendo los requisitos y estándares que se suponen necesarios para su reutilización. Y mucho menos se ve compensado por el uso práctico en los centros educativos, en la escuela, la universidad o los centros de formación empresarial.[i] [i] David Wiley (2006). «RIP-ping on Learning Objects» ttp://opencontent.org/blog/archives/230 Revisado el 29 de marzo de 2006.

Wiley atribuye el problema no tanto a la indefinición del concepto mismo de «objeto de aprendizaje», que indudablemente existe, como a la deriva tecnológica del propio concepto y sus implicaciones 1 : «Puesto que los sistemas de creación, gestión y distribución de objetos de aprendizaje eran sistemas de software, la mayoría de las personas que hacían el trabajo efectivo en implementación de objetos de aprendizaje eran ingenieros de software [...] “Reutilización” fue casi unánimemente interpretado por este grupo como “interoperabilidad técnica”, sin pensar para nada en las dimensiones pedagógicas, semióticas u otras dimensiones contextuales del término.» --- [1] David Wiley (2006). «RIP-ping on Learning Objects» ttp://opencontent.org/blog/archives/230 Revisado el 29 de marzo de 2006.

¿Qué es el diseño tecnológico o el learning design? Y ¿qué son las especificaciones de diseño tecnológico (instructional design)? Las especificaciones del Learning Design 1 persiguen apoyar el uso de una amplia gama de principios pedagógicos para el eLearning. Lo hacen mediante mecanismos de apropiación de principios provenientes del mundo de la pedagogía, utilizando un lenguaje (en el sentido algorítmico del término) genérico y flexible. Algo así como un pseudocódigo. Se quiere que este lenguaje pueda albergar principios y premisas pedagógicas muy diversas (en ningún momento se plantea albergar principios discursivos o razonamientos pedagógicos). [1] IMS Global Learning Consortium (2001). Consultado el 02/07/2006, en

¿Qué es el diseño tecnológico o el learning design? Y ¿qué son las especificaciones de diseño tecnológico (instructional design)? (y II) El diseño instruccional 1 sería como un interface de comunicación que permitiría expresarse a los docentes y pedagogos, preferentemente a los que tienen ideas más generales sobre diseño educativo, o a los que tienen un papel más protagonista en el diseño educativo de unidades. Es decir cursos, lecciones o UoL (units of learning). Estas especificaciones deberían ser tenidas en cuenta por los diseñadores y desarrolladores de software y de sistemas de aprendizaje en red. La iniciativa más genuina para el diseño instrucional tecnológico es el IMS Global Learning Consortium. [1] Griffiths, D. Blat, J. Garcia, R. Sayago, S. (2005, Junio). La aportación de IMS Learning Design a la creación de recursos pedagógicos reutilizables. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado 02/07/2006, en

preguntas ¿el concepto de objeto de aprendizaje reutilizable es compatible con los requisitos de interdependencia de contenidos de aprendizaje? ¿qué requisitos se tendrían que asegurar para ello? Nos tendremos que plantear de forma necesaria una serie de cuestiones:  ¿Cómo se pueden o se deben trasladar los criterios de secuenciación a los objetos de aprendizaje?,  ¿cómo se deben trasladar en la fase de diseño y de elaboración?,  ¿cómo deben operar en la fase de ejecución?,  ¿qué datos, informaciones y criterios se añadan a las informaciones de otro tipo que se adjuntan a los objetos de aprendizaje?,  ¿se hace como apoyo a la intervención educativa o de forma automatizada?.

Secuenciación y calidad: Cuestiones generales “La finalidad de la secuenciación es establecer una ordenación de los contenidos de enseñanza que asegure el enlace entre los objetivos educativos y las actividades de aprendizaje de los alumnos” “La secuenciación de contenidos, de tareas y de actividades ha de ir propiciando un acercamiento progresivo desde la situación inicial de aprendizaje de los alumnos hasta los objetivos propuestos para el programa formativo por la comunidad educativa o por la institución” “Esto es distinto para cada colectivo de alumnos destinatarios de la formación e incluso para cada individuo, para cada programa formativo y para cada institución”

Secuenciación y calidad los contenidos de enseñanza de un área determinada son interdependientes y el orden en que son propuestos a los alumnos no es indiferente para el aprendizaje. Un mismo objeto de aprendizaje colocado en un contexto, dentro de un orden y para ser utilizado en un momento determinado, contará con una situación de conceptos y procedimientos previos que será distinto de cualquier otra. La situación de aprendizaje de los alumnos también será en general distinta en cuanto al andamiaje cognitivo: organizadores previos, conceptos inclusores, ideas implícitas etc. para contextos formativos, grupos de destinatarios e incluso para individuos distintos.

El aprendizaje: ¿objeto u objetivo? Estos criterios, los del análisis del contenido de enseñanza, y este método nos dan unos requisitos operativos que permitan definir la secuenciabilidad de los objetos de aprendizaje reutilizables. El proceso es complejo puesto que la secuencia de los contenidos no se corresponde necesariamente con la “secuencia lógica o natural de los contenidos” y la secuenciabilidad podría tener como origen criterios distintos de análisis sobre cómo se forman los conceptos y las ideas (bien a través del Análisis de Contenidos, del Análisis de la Tarea o de la Teoría de la Elaboración). Incluso podría concluirse que HAY objetos de aprendizaje no secuenciabilizables.

Fin de la presentación Objetos de aprendizaje y reusabilidad de Contenidos en E- Learning Miguel Zapata Ros Un saludo, seguimos en