Alcance Reto de diseño Entregables esperados

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Transcripción de la presentación:

1 2 3 4 5 Alcance Reto de diseño Entregables esperados Canvas de diseño Design thinking Materia Nombre del profesor Semestre Nombre de la actividad Alcance Reto de diseño Entregables esperados Describir en términos generales qué se busca diseñar o rediseñar mediante la metodología. Elige el alcance del Design Thinking en el curso: Metodología para elaborar o desarrollar la actividad eje del curso. Se usará solamente en algún tema o unidad. Enlista los entregables deseados, sus características. Puede ser algo muy general. ¿Buscamos que la solución se implemente? ¿será un prototipo? ¿qué tipo de prototipo funcional, storyboard? ¿¿harán un “pitch”? ¿qué características mínimas debe tener? 1 2 3 Etapas del Design Thinking ENTENDER EMPATIZAR OBSERVAR SINTETIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR EVALUAR Seguimiento, monitoreo y evaluación Describir la forma en que se dará seguimiento: - Cómo monitorearé la participación de los alumnos - Describe cómo evaluarás los resultados. Quién evaluará (¿tendré invitados, algún experto, coevaluaciones, etc? Criterios de evaluación: Describir o listar los criterios mínimos que se espera evaluar de acuerdo con los objetivos académicos que se buscan en el curso. Decribir de manera general qué se buscaría en cada etapa. ¿Cómo pensamos que podría ser la logística? ¿Qué dinámica seguiría el alumno en cada etapa? ¿Qué esperamos que realice? ¿Cómo intervenimos nosotros como profesores? ¿Qué se haría en clase y qué se haría fuera de ella? 4 5

3 1 2 5 4 Alcance Reto de diseño Entregables esperados Canvas de diseño Design thinking Planeación estratégica de la mercadotecnia Julián Pérez Segundo Design thinking workshop Alcance Reto de diseño Entregables esperados Llegar hasta un pitch mostrando un prototipo, frente a personas con una necesidad real (pueden ser personas que tengan un negocio) de tal forma que ellas puedan dar retroalimentación sobre s,i lo que se propone, realmente es viable para satisfacer o resolver su problema. En equipos, se tendrá que diseñar un producto o servicio, de acuerdo a un problema detectado con el usuario en cuestión. Se tendrá que realizar un prototipo con materiales que tengan a su alcance como rotafolios, plastilina, cartulinas, marcadores, etc. Prototipo Pitch Reporte de mejoras que pueden hacer de acuerdo a la retroalimentación del usuario final. 3 1 2 ENTENDER EMPATIZAR OBSERVAR SINTETIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR EVALUAR Seguimiento, monitoreo y evaluación Se observará la participación de los alumnos dentro de la clase. Después se evaluará que todos participen en la elaboración del prototipo y en el pitch. Criterios: Elaboración del prototipo (cumple con las características que ellos mismos describen y es claro para mostrar a la audiencia). La idea responde a una necesidad real de la comunidad. Se presenta el pitch indicando lo elemental y en el tiempo indicado. Se realiza el reporte de mejoras, de acuerdo a lo comentado por el usuario final. Escuchar los problemas que tiene el usuario en cuestión, puede ser una persona con un negocio o que ofrece un producto o servicio. Realizar entrevistas a los usuarios para ver cuáles son sus necesidades y problemas y conocerlos un poco más. Observar el entorno y a las personas que interactúan en él, ver cuáles son sus necesidades. Definir un problema, de los detectados para darle solución. Sintetizarlo en una oración: “El problema es… y lo que se necesita o se busca es… (la solución simple y concreta)” Hacer lluvia de ideas en equipo para llegar a una solución al problema en cuestión. Se deberán resumir las ideas y dejar solo aquellas que sí son realizables al momento y con los recursos con los que se cuenta. (salón de clases) Realizar un prototipo lo más claro posible para el usuario final, con los materiales con los que se cuenta. (durante la clase - Serán dos sesiones) Mostrar el prototipo frente al usuario final (en la clase – última sesión) donde se le explique la solución a su problema por medio del prototipo. El pitch debe ser no mayor a 3 minutos. El usuario debe comentar si le es factible la solución y sus razones para que el equipo lo evalúe y realice mejoras en él. 4 5

Para llenar el formato puede escribir directamente en cada caja o bien usar los “sticky notes”. Canvas de diseño Design thinking Materia Nombre del profesor Semestre Nombre de la actividad Alcance Reto de diseño Entregables esperados Sticky notes 1 2 3 This is a sample text, insert your own text, This is a sample text, insert your own text, ENTENDER EMPATIZAR OBSERVAR SINTETIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR PROBAR EVALUAR Seguimiento, monitoreo y evaluación This is a sample text, insert your own text, This is a sample text, insert your own text, Sample Text Sample Text Sample Text Sample Text Sample Text Sample text 4 5 Sample Text Sample Text