Introducción IA en Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes MIGJRV 2011-2012 Luis Peña.

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Transcripción de la presentación:

Introducción IA en Juegos Modelado y Comportamiento de Personajes MIGJRV Luis Peña

 Aplicación tradicional de la IA.  Escenarios muy conocidos.  Problemas teóricos.  Aplicado a la creación de adversarios. Introducción IA en Juegos Video Juegos

IA y Videojuegos “...ahora que Microsoft, Nintendo y Sony han sacado al mercado sus nuevas consolas se pone de manifiesto algo ya comentado: a nivel gráfico, los juegos de última generación son increíbles, pero el modo de juego, es decir, la tecnología subyacente es la misma que hace 10 años....” The Guardian 16 de abril de 2007

IA y Videojuegos ¿Por qué es importante la IA en los videojuegos? Realismo Interacción Diversión Poca Inteligencia Poca reactividad Aburrimiento

IA y Videojuegos Es siempre buena?… bueno... pues no! Pues mal !!! muy mal !!!

IA Académica vs IA Comercial IA académica vs IA videojuegos “comercial”: IA de videojuegos:  Corto espacio para el desarrollo.  Reutilizar lo que hay.  Poca innovación IA académica:  Busca novedad.  No aplicado a entornos de entretenimiento.  Busca óptimos.

Modelado de los personajes: control de enemigos, entorno, etc. Técnicas. Donde se aplica. Modelado del juego: creación de contenidos. Modelado del jugador: adaptación de la dificultad, tramas... Modelado de los personajes: control de enemigos, entorno, etc.

8 IA en personajes de videojuegos Primitivas básicas: Movimiento, Animación Primitivas avanzadas: Comportamiento, Planificación. Primitivas adaptables: Modelado del jugador, Aprendizaje.

Técnicas. Movimiento. Pathfinding A*: Común en casi todos los juegos. Dead Reckoning: Predicción de posición de objetivos. Típico en FPS. Flocking: Movimiento en grupo. Simular manadas de animales de modo sencillo. Formations: Movimiento cohesionado de grupos. Tactical Games. Obstacle Avoidance: Evitar objetos o enemigos móviles o fijos. FPS, Racing Games.

Técnicas. Análisis. Influence Mapping: Acciones o valores resultantes del rango de acción de un elemento. Strategy Games. Terrain Analysis: Inferencia derivada del tipo de terreno y su configuración. Apoyo a movimiento o decisión estratégica.

Técnicas. Arquitecturas. Command Hierachy: Niveles de decisión asociados a distintos agentes. RTS, TBS. Level of Detail: Diferente tiempo de análisis para distintos elementos visibles o invisibles del entorno. Strategy Games, RPG, Simuladores. Scripting: Desacoplar contendidos a módulos exteriores editables. Casi todos los juegos modernos. Behaviour Trees: División del comportamiento en capas.

Técnicas. Algoritmos de Decisión FSM: Mecanismo más utilizado. Simple, pero poco adaptable. Casi todos los juegos. Decision Trees: Formación de personajes en base a entrenamiento. Black & White. Bayesian Networks: Razonamiento con incertidumbre. Inferencia sobre elementos no vistos. Strategy Games. Fuzzy Logic. Sistemas de razonamiento Human-Like. Sistemas de reputación. Genetic Algorithms: Creación de poblaciones. Creatures, Spore o Galactic Arms Race ( Neural Networks: Reconocimiento de trazos (NDS). Control de aprendizaje.

Objetivo. Realismo Percibir como humano.  Líneas de visión.  Percepción realista.  Entornos interactivos. Percibir como humano.  Líneas de visión.  Percepción realista.  Entornos interactivos. Sentir como humano.  Emociones.  Personalidad.  Relaciones: Reputación y Confianza. Sentir como humano.  Emociones.  Personalidad.  Relaciones: Reputación y Confianza. Actuar como humano.  Metas y Recompensas.  Interrelaciones causales.  Adaptación. Actuar como humano.  Metas y Recompensas.  Interrelaciones causales.  Adaptación.

Objetivos. Interacción Entornos Reactivos:  Interacción con el escenario.  Percepción del continuo.  Durabilidad. Entornos Reactivos:  Interacción con el escenario.  Percepción del continuo.  Durabilidad. Relaciones sociales:  Objetivos, Metas y Conflictos.  Coherencia. Relaciones sociales:  Objetivos, Metas y Conflictos.  Coherencia.

Tecnología

Modelo en capas.  Percepción  Pensamiento.  Acción.  Subsumption Architecture. Modelo en capas.  Percepción  Pensamiento.  Acción.  Subsumption Architecture. Tecnología de Agentes. Motores de Juego / Motores de 3D. Tecnología de Agentes. Motores de Juego / Motores de 3D. Tecnologías de la GPU Paralelización y Rendimiento Tecnologías de la GPU Paralelización y Rendimiento

Recap: IA en videojuegos Muchas aplicaciones Manejo de PNJ Manejo de Escenarios. Creación de Niveles / Terrenos Manejo de Animaciones. Manejo de Camara. Otros muchos....