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Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid.

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Presentación del tema: "Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid."— Transcripción de la presentación:

1 Aspectos Tecnológicos de la Programación de Videojuegos Video Juegos y el Cine SEMINCI 2006 Museo de la Ciencia David Escudero Mancebo Universidad de Valladolid

2 Introducción La programación de vídeo juegos se mueve en un ámbito tecnológico complejo. –Aspectos multidisciplinares. –No hay metodologías de programación estándar. –Desarrollo en plataformas específicas. –Los juegos exigen una sofisticación gráfica que suele estar en la frontera. –La interacción precisa dispositivos específicos, algunos de ellos también en la frontera.

3 Equipos Multidisciplinares El desarrollo de un videojuego es un proceso participan profesionales de diversos perfiles que se coordinan en las diversas partes del proceso. –Creativos: definición del guión –Diseñadores: preparación de personajes y escenarios. –Programadores e ingenieros implementan el juego. –Físicos: efectos especiales. –Sicólogos que estudian el comportamiento de posibles usuarios. –Expertos en marketing detectar tendencias en los gustos del usuario. –Expertos en cine: fotografía, cámara... –Ingenieros de sonido –Productores... Probadores. Excepciones: juegos flash o java

4 Programación del estado El programa dispondrá de la representación del entorno: personajes, estados, eventos... –Necesidad de estructuras de datos adecuadas. –Importante para la gestión eficaz del videojuego. El programa debe gestionar el tiempo y los eventos que vayan ocurriendo en la acción: –Bucle de eventos. –Programación con múltiples hilos asociados a los personajes.

5 Diversidad de Plataformas Desde el entorno PC a los móviles pasando por las videoconsolas y los ordenadores de mano. Dependencia de plataforma: –No hay un interfaz gráfico estándar. –No hay un lenguaje de programación único Existen arquitecturas hardware específicas: –Videoconsolas: Sony, Nintendo, XBOX –En PC DirectX El uso de lenguajes independientes de plataforma como JAVA es un intento de hacer que la programación de videojuegos sea independiente de plataforma.

6 Diversidad de Plataformas Consolas de sobremesa: –Play Station: Sony. Arquitectura RISC MIPS 300MHz, Ancho de Banda al bus de memoria de 128 bits, descodificador de compresión de imagen. Geometry Transfer Engine en la CPU encargado del rendering 3D. GPU 38GBytes/seg. 32 Mbytes de RAM –Nintendo PowerPC 128 bits –X Box de Microsoft CISC basada en x86. Es un PC con una potente GPU. Consolas portátiles –PSP Sony: UMD disco específico para los videojuegos 1,8GB. PSP CPU. –Nintendo DS: 2 procesadores. Memoria Flash específica de 128 Mb.

7 Diversidad de Plataformas Sistemas PC –GPUs avanzadas: Procesador específico Acceso a la memoria de imagen Paralelizado Lenguajes específicos DirectX, OpenGL –Navegadores Flash Java -> Portabilidad a móviles etc...

8 Grafismo Juegos 2D –Una serie de iconos gráficos llamados sprites se desplazan sobre un fondo. –Tanto el fondo como los sprites pueden incluir animación.

9 Grafismo Juegos 3D –Un modelo geométrico 3D es renderizado en tiempo real. –El modelo debe incluir la definición de los personajes, el escenario, las iluminación y la cámara. –Para acelerar el proceso se recurre a simplificaciones en todos estos elementos.

10 Grafismo Problemas a resolver –Posición de la cámara

11 Grafismo Problemas a resolver –Posición de la cámara –Movimiento de personajes

12 Grafismo Problemas a resolver –Posición de la cámara –Movimiento de personajes –Simulación de comportamientos

13 Grafismo Problemas a resolver –Posición de la cámara –Movimiento de personajes –Simulación de comportamientos –Simulación de procesos

14 Grafismo Problemas a resolver –Posición de la cámara –Movimiento de personajes –Simulación de comportamientos –Simulación de procesos –Compromiso velocidad-realismo

15 Interacción Salida –Display de mayor o menor resolución. –Sonido: Banda sonora Efectos especiales Narración

16 Interacción Entrada –Los dispositivos de entrada o game controller sirven para dirigir el juego y gobernar el movimiento. –Teclado, ratón, consola, joystick, paddle y otros específicos como volantes o pistolas... pantallas táctiles.. gametrak. Alfombras.gametrak –Audio: El micrófono tiene aplicaciones también en aplicaciones de karaoke. Reconocimiento y síntesis de voz. –Existe algún videojuego que monitoriza los gestos del usuario. EyeToy. Revolutionary NintendoEyeToy. Revolutionary Nintendo

17 Conclusiones El mundo de la programación de videojuegos es un mundo plagado de dificultades.... también de oportunidades: –Problemas a resolver en diferentes campos. –Industria acostumbrada a arriesgar y necesitada de ideas. –Introducirse en este área puede ser sencillo (Flash Java).


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