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Curso de POSTGRADO: EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN. FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment DR. FRANCESC.

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Presentación del tema: "Curso de POSTGRADO: EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN. FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment DR. FRANCESC."— Transcripción de la presentación:

1 Curso de POSTGRADO: EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN. FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment DR. FRANCESC JOSEP SÁNCHEZ I PERIS Universidad de Valencia

2 ¿POR QUÉ UN CURSO DE FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS? ¿QUÉ ES UN LUDOTECARIO? ¿POR QUÉ UN CURSO DE POSTGRADO?

3 ¿QUÉ CONTENIDOS DEBE TENER UN CURSO UNIVERSITARIO DE POSTGRADO SOBRE EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN?

4 MÓDULO 1.- INTRODUCCIÓN 1.El hombre y el juego. Una visión antropológica 2.Historia del juego. Aspectos histórico- educativos de la evolución lúdica en la España contemporánea. 3.Aproximación a una teoría del juego

5 MÓDULO 2.- LOS JUEGOS EN CADA UNA DE LAS ETAPAS DEL DESARROLLO EVOLUTIVO 1.El desarrollo 2.Características evolutivas de los niños y niñas según la edad 3.Orientaciones de cómo elegir el juguete más adecuado

6 MÓDULO 3.- LAS LUDOTECAS 1.Las ludotecas 2.Organización y gestión de ludotecas 3.Modelo de una ludoteca familiar

7 MÓDULO 4.- ANIMACIÓN SOCIOCULTURAL: ACTIVIDAD LÚDICA 1.Animación sociocultural en el ámbito general 2.El juego en la tercera edad 3.El juego para niños con necesidades educativas especiales

8 MÓDULO 5.- EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN 1.El juego en la educación en valores 2.Los valores en la educación para la salud 3.Los valores estéticos 4.Prevención del maltrato infantil

9 MÓDULO 6.- EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN: DISEÑOS CURRICULARES 1.El juego en el aprendizaje de las matemáticas 2.Las competencias lingüísticas a través del juego 3.Juegos para el conocimiento del medio 4.……………..

10 Los niños y niñas aprenden jugando, todos hemos aprendido jugando. Jugar es la forma que tienen niños y niñas de apropiarse del mundo, de entrar en el entramado de relaciones sociales, de aprender a ser adulto jugando a ser adultos, adoptando en los juegos roles de adultos (jugábamos a ser arquitectos con los juegos de construcción, a cocinar con las cocinitas, a médicos y enfermeras, a ser mecánicos con el mecano, etc.)

11 En estos momentos el mundo de los adultos es digital trabajamos con computadoras, hacemos nuestras gestiones bancarias a través de los celulares, nos comunicamos y trabajamos a través de la red, etc. etc. es decir nuestro mundo es digital, pero nuestros juegos no fueron digitales, nos apropiamos de un mundo no digital y ahora hemos tenido que migrar a un mundo digital.

12 Los niños de hoy son Nativos digitales porque sus juegos son digitales, se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos. Los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital. Estos niños son Nativos digitales porque sus juegos son digitales, se han apropiado del mundo digital a través de los videojuegos.

13 Con los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales. Si estamos de acuerdo (y lo estamos) con que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el caso de los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad “digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los maestros y educadores son analfabetos funcionales.

14 no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje. Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de aprendizaje. Las causas podemos encontrarlas en el desconocimiento por parte del profesorado, la literatura mediática poco amable o el hecho de que los niños superan fácilmente las habilidades técnicas de los docentes, lo que genera inseguridad y miedo entre los profesores que piensan que no van a ser capaces de controlar el proceso de enseñanza.

15 DESDE ESTAS PERSPECTIVAS EL MODELO 1 A 1 NOS OFRECE UNA OPORTUNIDAD HISTÓRICA Y DESDE LA DIRECCIÓN DEL CURSO NOS PLANTEAMOS DAR UN PASO MAS Y CONSIDERAR LA FORMACIÓN DE LUDOTECARIOS EN EL MODELO 1 A 1

16 IMPLICACIONES DEL CONSUMO EL JUEGO DEL MILENIO CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Y ACCESORIOS ¿PELIGROS DEL CONSUMO? PEGI (Pan European Game Information) DESAMPARO DEL MENOR (Libre acceso) DATOS PREOCUPANTES RECOMENDACIONES

17 ANÁLISIS AXIOLÓGICO DE VIDEOJUEGOS DE TEMÁTICA VIOLENTA APRENDIZAJE DE VALORES Y CONTRAVALORES EVALUACIÓN DE VDJS COMERCIALES

18 VIRTUALIDAD EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS JUEGO Y BIENESTAR NUEVOS ESPACIOS DE JUEGOS HABILIDADES SOCIALES REFLEXIONES

19 APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL VIDEOJUEGOS Y NARRACIÓN NARRATIVA EN VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE SOCIOEMOCIONAL PROPIEDADES DE LOS ENTORNOS DIGITALES CARÁCTERÍSTICAS DE LA NARRATIVA DIGITAL EN VIDEJUEGOS PRINCIPIOS ESTÉTICOS DE LA NARRATIVA DIGITAL ACCIÓN Y NARRACIÓN DE LOS VDJS EN RED

20 VIDEOJUEGOS EN RED JUGANDO CON OTROS EN RED NUEVA VIDA VIRTUAL EN UN ESPACIO SIMBÓLICO

21 ANÁLISIS DE VIDEOJUEGOS ELEMENTOS (Trama, narrativa, dificultad, misión, personajes, escenas, gráficos, etc.) ANÁLISIS (1 Titular, 2 Ficha técnica, 3 Cuerpo del análisis, 4 Calificación) Componentes de la calificación: 1 Jugabilidad, 2 Tecnología, 3 Gráficos, 4 Música, 5 Innovación. Calificación final Otras

22 VIDEOJUEGOS EN LA ETAPA ADULTA

23 VIDEOJUEGOS Y SIMULACIÓN

24 VIDEOJUEGOS Y GÉNERO

25 VIDEOJUEGOS EN EL APRENDIZAJE ESCOLAR ¿CÓMO UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS? ¿QUÉ VIDEOJUEGOS SIRVEN A LA EDUCACIÓN? ¿CÓMO DEBERÍAN SER LOS JUEGOS QUE QUEREMOS PARA LAS AULAS?

26 ¿QUÉ VIDEOJUEGOS? LOS EDUCATIVOS REFERIDOS A CONTENIDOS PUEDEN RESULTAR ABURRIDOS NECESITAMOS VIDEOJUEGOS QUE CUMPLAN CON TODAS LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MÁS COMERCIALES Y QUE ADEMÁS EDUQUEN QUE SE ENCUENTREN DENTRO DE LOS INTERESES DE LOS ALUMNOS Y ALUMNAS (APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO) QUE EDUQUEN EN COMPETENCIAS

27 PLANTEAMIENTO ¿QUÉ SOCIEDAD QUEREMOS? COMPETITIVA…. COOPERATIVA…. LA SOCIEDAD SERÁ EL FRUTO DEL TIPO DE EDUCACIÓN EN ESTE SENTIDO ES EN EL QUE PEDIMOS QUE LOS VIDEOJUEGOS COLABOREN A FOMENTAR LA ORIENTACIÓN QUE PENSEMOS SEA LA MÁS ADECUADA A LA SOCIEDAD QUE DESAEAMOS


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