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Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Propuesta resultante de la tangibilización.

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Presentación del tema: "Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Propuesta resultante de la tangibilización."— Transcripción de la presentación:

1 Catalina Peña - 201225011 Azalya Latorre - 201224558 Laura Luna – 201226807 Catalina Zapata - 201225682 Propuesta resultante de la tangibilización

2 Propuesta de valor

3 La propuesta consiste en un juego para celular que será usado por los estudiantes de la Universidad de los Andes, que tienen poca conciencia ambiental tecnológica, en su tiempo libre a lo largo del semestre. En el juego podrán seleccionar entre una variedad de opciones, el perfil que corresponda a su comportamiento y con el que se sientan identificados, a partir del cual se expondrán diferentes misiones y pruebas organizadas a manera de niveles que pondrán a prueba el conocimiento y la creatividad que tienen a la hora de reciclar, reutilizar o reusar. Al cumplir estos retos, algunos con la ayuda de sus compañeros, obtendrán una recompensa que mantiene la motivación continua del juego mientras que los jugadores aprenden e interiorizan el conocimiento que van adquiriendo. Las recompensas que adquieren funcionan por medio de bonos virtuales que podrán ser redimidos en CINTEL o su punto de recolección que se encontrara dentro de la universidad, para adquirir productos del local o para tener descuentos en los servicios, como la reparación de aparatos electrónicos. También pueden ser redimidos en los diferentes locales que tengan el convenio con la universidad. Algunos de los retos que plantea el juego, implican realizar acciones como llevar pilas o elementos reciclables al punto de recolección para obtener la recompensa y poder seguir jugando. Se espera que esto genere que los estudiantes empiecen a adquirir hábitos de reciclaje, reúso y reutilización, que les permitirán crear una conciencia ambiental frente a los dispositivos tecnológicos y empezar a utilizar los conocimientos adquiridos haciendo uso de los servicios que ofrece CINTEL.

4 Esta propuesta implementa una forma interactiva de entender y aprender un tema que afecta a toda la comunidad. Al ser un juego de celular, la propuesta se convierte en una interfaz accesible, a la que se puede ingresar a cualquier hora del día las veces que quiera, dentro de una comunidad que tiene un tiempo reducido. Con el juego las personas no solo adquieren conocimiento sino que obtienen benéficos tangibles que pueden motivarlos a hacer uso del servicio de CINTEL, creando una asociación de diversión – reciclaje – beneficios. El juego también maneja un lenguaje intrigante y divertido, motivando a las personas a aprender sobre el tema y permite que le interioricen, a diferencia de las campañas convencionales que normalmente son usadas para tratar el tema.

5 ¿Por qué un juego ?

6 o Nuestros usuarios son universitarios que disponen de poco tiempo para realizar actividades que no estén en su entorno cercano. o Son usuarios constantes de sus celulares, los cuales utilizan todo el tiempo para fines académicos y de entretenimiento. o El aprendizaje didáctico tiene mejores resultados de recordación a largo plazo. o Es una manera nueva de aprender sobre el reciclaje y la tecnología, dejando a un lado la monotonía de las campañas vistas hasta ahora dentro de la universidad. o La solución debe estar relacionada directamente con lo cotidiano para que la asimilación sea automática. o La interacción entre el producto y el usuario debe ser claro y sencillo. o El juego es un fenómeno que no crea presión para usarlo, el uso es voluntario y los incentivos dentro del mismo atraen al usuario de manera continua.

7 Objetivo de la tangibilización

8 o Identificar cuál es el tipo de interacción que genera más interés para el usuario. o Identificar en qué puntos de la solución los usuarios buscan encontrar más valor, más dificultad y más recompensa. o Reconocer qué tipo de juego atrae más a la comunidad. o Identificar en qué medida puede estar incluido el tema de sostenibilidad tecnológica en el contenido del juego.

9 Conclusiones tangibilización

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11 o Los actores se motivan con la idea de que la solución sea presentada en forma de juego. o Es una forma innovadora, divertida y llamativa de transmitir el conocimiento. o Rescatan la importancia de ganar conjuntamente como equipo, trabajando con otros miembros de la comunidad. o Es muy importante que la conciencia ambiental. trascienda del del juego a una experiencia tangible. o Conciben la solución como un comienzo de un amplio camino de aprendizaje sobre sostenibilidad tecnológica. o Toman los elementos como un sistema en el que cada parte es clave para la interiorización de la teoría.. o Deben haber referentes familiares, ya sea en la forma o en el contenido, que les permitan relacionarse más fácil con el juego.

12 o Los incentivos positivos les parecen una excelente forma de motivar a los demás Uniandinos que desconocen del tema a hacer parte de este. o A medida que se avanza en el juego, el individuo adquiere información y la aplica en los diferentes niveles y en el reto grupal. o Consideran necesario la actualización permanente del juego con el objetivo de mantener el interés de los usuarios. o Destacan la accesibilidad que debe tener el juego, incluyendo a todo tipo de usuarios. o La dificultad del juego es muy importante pues necesitan sentir que este los reta y al mismo tiempo retiene su atención. o En el juego desean ver aplicados los conceptos de reuso, reutilización y reciclaje, junto con experiencias del día a día.

13 o El subnivel de grupo es un escenario en el que se ve reflejado el aprendizaje individual y como este contribuye a su entorno. o Los actores deben poder aportar nuevas ideas para solucionar o mejorar la sostenibilidad ambiental. o El ritmo que se le de al juego es muy importante porque este contribuye a la percepción de cuán llamativo y pegajoso es. o Es un buen comienzo porque se generan incentivos positivos, contrario a las sanciones. o Su popularidad depende de cómo llegue a los grupos y cómo se produzca el voz a voz, que al mismo tiempo debe llevar a ser una onda expansiva. o “Siempre hay tiempo para jugar” o Debe estar disponible para todas las plataformas. o Se logró un compromiso de todas las partes, y de la manera como cada uno puede aportar.

14 Secuencia del Juego

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