Diseño del concepto del juego

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Diseño del concepto del juego Hugo del Moral Guerrero Pierre Zuppa Azúa

Videojuego Es una aplicación o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento Todos los videojuegos empiezan con una idea que puede variar según las capacidades de la consola (que es donde se reproduce el videojuego) y la casa desarrolladora.

Características de un videojuego Las características del juego apelan el deseo humano de divertirse, superarse y obtener una recompensa. Debe ser jugable. Para ello se debe conoce la audiencia a la que está dedicado el videojuego, conocer el género, etc. Teoría del videojuegos La estética y la teoría del arte Teoría del juego Teoría del performance Teoría literaria Psicología Informática Teoría de los medios de comunicación Teoría del hipertexto Interactividad Ludología Narración Teoría del cine y la televisión

Diseño del videojuego Es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Diseño de videojuegos Interactividad Jugabilidad Mecánica Narrativa Estructura

Jugabilidad Se refiere a todas las experiencias de un jugador durante la interacción con el sistema de juego. Las reglas del juego definen su mecánica, es decir: a qué se juega (cuáles son los objetivos) y cómo se juega (cómo lograrlos).

Ejemplos de jugabilidad Pelea Shoot Disparar Utilizar diferentes armas Regresar al juego al morir Elementos que entregan habilidades especiales. Ataque y defensa Combo, patada Ataques especiales por combinación de teclas

Idioma propio Mecánica Dinámica Estética

Equilibrio del videojuego Complejidad Interacción Escenario Recursos Equilibrio del juego

Interactividad Son el conjunto de decisiones que puede tomar un jugador para afectar al estado del juego.

Objetivos y recompensas El objetivo determina al ganador. El objetivo va desde eliminar oponentes hasta ganar un tipo de objetos determinado. Alcanzar el objetivo puede ser una recompensa en sí misma.

Power ups Son los potenciadores o poderes especiales. Tipos Habilidades ofensivas Habilidades defensivas Habilidades evasivas Salud y reserva de vida Municiones y poderes de reserva. Habilidades de Token

NPCs Los NPCs son personajes no jugables que se mueven por todo el mapa.  Tipos de NPCs Amigos Aliados Neutrales Enemigos Jefes Finales

Definir grupos de comportamientos Se deben definir las situaciones de juego que se pueden dar para saber cómo han de reaccionar los enemigos. Ejemplos: Ataque Patrulla Alerta Peligro Neutral Obtener recursos

Mecánicas de elementos Cada elemento de juego tiene una mecánica. Se definen en cuanto a sus comportamientos (lo que puede hacer) y las interacciones que tienen con los demás elementos y el mundo. Actúan sobre ciertas variables, que cambian en el transcurso del juego. Los power ups modifican dichas variables.

Variables Se deben definir cada una de las variables que influirán en el comportamiento de los elementos. Tipos: Cinemática Resistencia Ataque Referente al tipo Salud y vida Puntaje Tiempo

Estructura Es su «arquitectura», consiste en establecer cómo encajan los elementos, cómo están dispuestos los niveles y cómo se organizan los objetivos principales.

Lineal vs. Sandbox Estructura Lineal Estructura Sandbox Un solo camino conduce al éxito. Siguen la misma lógica que una película. Tiene un futuro explícito que el jugador debe alcanzar en un futuro inmediato, para progresar, generalmente basados en niveles. Al ser más estructurado, se conoce muy bien la ubicación del jugador en el juego, posibilitando un mayor valor de producción. Parece haber mucha más libertad en cómo alcanzar los objetivos. Dejan que el jugador se enfrente a los desafíos en cualquier orden. El jugador tiene libertad, ya sea para completar el juego o simplemente divertirse con las herramientas y el equipo que se le ofrece. Debido a que el juego es virtual, de igual manera se deben fijar límites.

La narrativa y la mecánica del juego son los puntos más cruciales de un videojuego, y para muchos son los que lo definen…

Prototipo Es la creación de una parte del juego, que sirve para testear nuevas ideas. Se utiliza para probar mecánicas principales, por lo general las acciones del personaje jugador. Se suelen construir luego de que se haya aprobado un documento de diseño o una propuesta de diseño.

Tipos de prototipo Digital Físico No se debe diseñar con la gráfica y efectos visuales que se tiene pensado para el videojuego, ya que lo que se está probando son las mecánicas y puede perderse el foco. Sino se tienen los recursos y se quiere ahorrar tiempo, dinero y frustraciones innecesarias, lo mejor es un prototipo físico.

Tipos de guiones Literario Técnico Documento que muestra de manera detallada todos los aspectos de la historia, contexto del juego (contexto político, económico, social, etc.). También debe hacer una presentación de los personajes principales y sus propios contextos. Se basado en el guion literario pero debe definir cosas como: Duración de un nivel Manejos de cámaras (tercera persona, primera persona, etc.). Storyboard Descripción de GUI (HUD), comportamiento de cada ítem, su visualización y diagramación. Etc. Ejecución de poderes (comandos) Definición del nivel en términos técnicos: como inicia, eventos que determinan el fin, que determinan si se pasa o no, etc.

Partes de un guión Parte Descripción La idea Es una imagen que existe o se forma en la mente. Público objetivo Define al tipo de usuario (cliente) al cual se desea llegar con un producto. La historia En el caso de los video juegos la historia pone en contexto al jugador y enmarcada todo lo que vendrá en adelante e incluso plantea cuales serán los finales posibles. Lo formal Se encapsule toda esta información de manera entendible por cada uno de los participantes del proyecto.

Ejemplos Genero Características Shooters Generalmente es una historia lineal, similar a una novela. Tiene que envolver al jugador 100% con su trama. Estrategia Se enfoca en el mundo más que en los personajes. Hay que definir claramente su contexto histórico, problemas globales, grupos de personajes (civilizaciones) y campañas. Rol Este tipo de juego se fundamente en la trama, por tanto necesita un trabajo de guion mucho mas extenso y profundo. Es una mezcla entre Shooter y Estrategia pero con diversos caminos que son generados por la cantidad de jugadores Combate Se centra en los personajes y sus habilidades. Deportes Definir muy bien las reglas del deporte en cuestión. Algunos títulos han ido un poco mas lejos y basan su historia en los torneos que existen del deporte.

Escritura del guión Definir los capítulos (niveles) del juego (poner títulos) Definir las “escenas” que componen cada capítulo (si es el caso) Para cada capítulo (o escena) hay que escribir: Momento temporal en el que se desarrolla (día, tarde, noche, hora, etc.). Descripción detallada del escenario. Personajes que actúan en ella. Diálogos (si es el caso) Sonido (si es el caso)

Descripción de los personajes Física Psicológica Historia del personaje Contexto del personaje

Documento de diseño Que contiene este documento: Descripción del proyecto Puntos diferenciadores (claves para la venta) Tecnología Storyline Modos de juego Opciones del juego Mecánica del juego Entornos Ítems Personajes Vehículos Cámaras Inteligencia Artificial (si aplica) Cinemáticas (IMPORTANTE) Ayuda y audios Solución del juego Finales posibles

Diseño del concepto del juego El diseño de juegos es la creación de reglas y contenido de un juego. No involucra programación, arte o animación, o marketing, o cualquiera de la multitud de tareas requeridas para hacer un juego. El diseño del juego es acerca de definir las reglas básicas para el mismo. ¿Cuáles son las piezas? ¿Qué puedes controlar? ¿Qué acciones puedes tomar en tu turno (si, en efecto, hay "turnos")? ¿Qué pasa cuando tomas cada acción, y cómo afecta el estado del juego? En general, el diseño del juego es la creación de tres cosas: Reglas de inicio. ¿Cómo comienza el juego? Reglas de progreso del juego. Una vez que inicia el juego, ¿qué puedes hacer con los jugadores?, y ¿qué pasa cuando hacen cosas? Reglas de resolución. ¿Qué pasa si algo causa que el juego termine? Si el juego tiene un resultado (tal como ganar o perder), ¿cómo se determina ese resultado?

Filosofía o historia detrás del juego La historia no es acerca de las fórmulas, se trata de formas. No debe crear una historia siguiendo una plantilla. Sin embargo, mediante la comprensión de los vínculos comunes entre diferentes historias, usted puede hacer uno que sea único.   Todas las historias tienen esta forma: 1. El protagonista tiene un objetivo que es creado por un incidente incitante. 2. El protagonista trata de llegar a la meta, sino un espacio, sino algún tipo de obstáculo, se abre e impide el logro inmediato de la meta. 3. El protagonista intenta cruzar la brecha, o bien la brecha se ensancha y al cruzarla puede o no que aparezca una nueva. 4. Este ciclo continua hasta lograr la meta o encontrarse impedido de completarla de manera irreversible. 5. Una típica estructura de tres actos, hay dos inversiones (nuevas brechas) que ocurren entre los hechos.

Referencias y similitudes a otros juegos Algunos juegos son parecidos a otros que existen en el mercado, debemos de identificar esos juegos y dejar en claro las diferencias y novedades que existen en comparación del nuestro. Esto se puede determinar haciendo el siguiente análisis: Género al que pertenece nuestro juego Diferenciación y justificación Características principales del juego

Tipo de Render Render: es el proceso de generar una imagen desde un modelo. Existen diferentes maneras de terminar el arte de un videojuego, a esto nos referimos con “como es que se va a ver mi juego en pantalla” y para esto se dividen en renders abstractos y los realistas, entre los abstractos conceptuales hallamos los renders volumétricos, los de collage, los sketch o los que simulan ser hechos a mano y por ultimo los realistas conceptuales. Si bien en la actualidad los motores de render tienden mas al hiperrealismo que a la plástica los renders realistas son usados de manera abstracta solo denotando el volumen del edificio.  Entre los realistas tenemos 2 grupos los realistas y los hiper realistas, los realistas muestran tal cual el edificio y la escena aunque por lo general estos pueden ser detectados fácilmente como renders, por ultimo los hiper realistas son los que nos traen la ultima generación de softwares, obteniendo renders que en contados casos uno no los podría considerar como tales llegando a engañar al ojo mas entrenado, obviamente para este grado de render conocimiento de las texturas e iluminación es esencial.

Render en Videojuegos Gráficos en Videojuegos Tipo de Render En un render se debe de considerar lo siguiente: Ambient Occlusion/Oclusión ambiental Anti-Aliasing Depth of Field/Profundidad de campo Motion Blur/Desenfoque de movimiento Post Processing/Post procesamiento Shading/Sombreado Shadow Quality/Calidad de sombras Tessellation/Teselado Texture Filtering/Anisotropic/ Filtro de texturas Textura Quality/Calidad de texturas Render en Videojuegos Gráficos en Videojuegos

Marketing y Videojuegos Mercado meta Mercado: Conjunto de todos los compradores reales y potenciales de un producto y servicio. Determinación de mercados meta: Proceso de evaluar qué tan atractivo es cada segmento de mercado y escoger los segmentos en los que se ingresará. Posicionamiento de mercado: Formular un posicionamiento competitivo para un producto y una mezcla de marketing detallada. Marketing y Videojuegos