Yuruparí INSTALACIÓN PEDAGÓGICA INTERACTIVA PARA MUSEO SAMOGA MANIZALES Estudiantes: Luis Felipe Silgado Juan Pablo Insignares.

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Transcripción de la presentación:

Yuruparí INSTALACIÓN PEDAGÓGICA INTERACTIVA PARA MUSEO SAMOGA MANIZALES Estudiantes: Luis Felipe Silgado Juan Pablo Insignares

Contenido  Introducción.  Paisaje cultural cafetero.  Museo Interactivo SAMOGA.  Antecedentes.  Diseño.  Desarrollo.  Prototipos.  Conclusiones.

Introducción  Este es el desarrollo de los contenidos multimediales para la instalación interactiva “Yuruparí” que hace parte de un proyecto llamado “Los siete mundos de Samoga”, donde se busca la recordación y apropiación del territorio cafetero en los usuarios por medio de actividades que supongan una experiencia de aprendizaje guiada por el mismo visitante.  Proyecto propuesto por el museo interactivo Samoga de la Universidad Nacional de Manizales.

Paisaje Cultural Cafetero  Caldas.  Risaralda.  Quindío.

Paisaje Cultural Cafetero Café:  Condiciones climáticas: 8°C a 24°C.  Condiciones geográficas: Bosque tropical andino.  Condiciones geológicas que ayudan a la cosecha.

Paisaje Cultural Cafetero Bahareque:  Condiciones climáticas.  Condiciones geográficas.

Paisaje Cultural Cafetero Salamina:  Salamina es un pueblo pequeño de poco menos de treinta y cinco mil habitantes conformado por el corregimiento de San Félix y 49 veredas según el plan básico de ordenamiento territorial de Salamina Caldas.  Relevante distinción de poetas, músicos y escritores que surgen en el mismo municipio.  Iglesia Basílica Menor Inmaculada Concepción.  Café, yuca, papa, plátano, maíz, tomate, mora, entre otros.

Museo Interactivo SAMOGA  El museo interactivo de la ciencia y el juego SAMOGA contacta a la Universidad de San Buenaventura Cali el primer semestre del  Un año después se propone un desarrollo por parte de estudiantes de la Universidad de San Buenaventura.

Antecedentes  Museografía interactiva: En los museos tradicionales siempre se ha proporcionado información a los visitantes de manera estática, donde el mensaje siempre es claro y absoluto, las exhibiciones siempre han sido inertes y duraderas, por lo que los museos pierden atractivo ante el público joven [1]. Esto no quiere decir que los museos están condenados a ser siempre iguales y desaparecer, sino que requieren un replanteamiento en la forma en cómo se comunican con los visitantes. [1] Mestre, J. S., & Piñol, C. M. (2010). Manual de museografía interactiva. Trea.

Antecedentes En Colombia:  Parque Explora, Centro interactivo.  Museo Interactivo EPM.  Maloka, Centro interactivo.

Interacción Mouse y Teclado PS Move Wii Mote

Escenario  Modelos  Texturas

Eventos -Eventos de interfaz -Eventos de control -Eventos de escenario

Prototipo #1

Prototipo #2

Puntos de seguimiento

Pruebas de usuario Las pruebas de usuario demostraron que la dificultad de uso de la aplicación tiene un impacto positivo en la experiencia, pues los usuarios se divierten intentando volar. Al requerir de un constante aleteo para mover al ave, la aplicación cansa físicamente a los usuarios, haciendo necesario un cambio de jugador en ciertos momentos. Esto enriquece la actividad en grupo.

Conclusiones  La multimedia interactiva en los museos es una excelente forma de invitar a los visitantes a aprender, ya que gusta más tanto en publico joven como en publico mayor que los museos tradicionales.  La multimedia interactiva se puede emplear de diversas maneras para transmitir conocimientos de forma efectiva y divertida y no se limita a una aplicación a través de una pantalla.

¿Preguntas?