I nstruccional C onectivista al objeto Del contenido, D iseño.

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Transcripción de la presentación:

I nstruccional C onectivista al objeto Del contenido, D iseño

Diseño Instruccional Tradicional SISTEMAS CONDUCTUALES.- la esencia es el control del ambiente para producir respuestas que se controlan SISTEMAS COGNOSCITIVOS los procesos de pensamiento se sirven de un andamiaje, donde la enseñanza va de lo más sencillo a lo más complejo, ofreciendo tareas adecuadas a la dificultad y alcance del aprendizaje. SISTEMAS CONSTRUCTIVISTAS se centran en los intereses y las necesidades del aprendiz, donde el contenido debe tener significado lógico y psicológico.

Diseño Instruccional Tradicional Hasta aquí, la tecnología sirve sólo para entregar la instrucción controlar el ambiente en el que se producen las respuestas o se generan las actividades. Así, sea cual fuere la posición anterior que se sostenga en cuanto al aprendizaje, éste se puede definir, controlar, conocer y observar, por lo que la instrucción y su diseño es un proceso predecible, controlable y mejorable y su éxito consiste en la coincidencia entre los aprendizajes programados y los logrados.

El mundo educativo plantea dos corrientes diferenciadas: 1.el aprendizaje ordenado y programado (Educ. Tradicional) 2.y el aprendizaje que se produce fruto del contacto mismo con el medio, el cual, siendo programado, no es controlado y tiene un ordenamiento diferente y pragmático: que se produce cuando se necesita, descrito por Siemens (2008). Es decir, si el aprendizaje es amplio, no controlado y surge de cualquier elemento que el individuo hace significativo,. En este medio hay una importante discusión sobre cómo formar al estudiante para enfrentar, por un lado al mundo globalizado y, por el otro, el control y promoción de la calidad educativa. ¿Cómo puede ser la instrucción cuando no se conoce lo que es el aprendizaje ni como funciona?

El aprendizaje comienza con las conexiones. Nos encontramos con las conexiones en el proceso de aprendizaje en el nivel neuronal, conceptual y externo / social. Así que podemos decir que el aprendizaje es la capacidad de formar redes. A través del diseño instruccional donde el maestro prepara los materiales y actividades que los estudiantes pueden trabajar, por ejemplo, con las secuencias de contenido, las interacciones y el espacio o entorno de aprendizaje. Para el diseño se debe tener en cuenta el contexto: las necesidades de aprendizaje y de la situación de los alumnos.

Cuando utilizamos un diseño para clase conectivista, podemos referirnos a las metáforas “del caos” y “la complejidad”. Caos.- nos ayuda a ser capaces de encontrar en el caos de la sobreabundancia de información, un cierto grado de orden oculto y ser capaz de reconocer la sensibilidad a las condiciones iniciales. Complejidad.- nos ayuda a comprender las múltiples interacciones de los elementos de un sistema que da lugar a los ingresos en particular. En resumen, debemos ser capaces de diseñar para la adaptabilidad, es decir, encontrar los medios y patrones para dar sentido y lograr resultados en particular a través de enfoques distribuidos. Para utilizar un modelo de diseño conectivista hay que tener en cuenta el contenido, el contexto y las conexiones.

Educación 1.0Educación 2.0/3.0/... Educación tradicionalEcología del conectivismo Tiene la inercia propia de un pesado sistema de manejo y control de la información Rapidez e inmediatez. Habilidad de acceder a una vasta cantidad de información Actividades individuales Activa co-participación, mashups, remezcla, construcción colaborativa Muy proclive al plagio Se alienta a combinar fuentes, cortar y pegar, edificar sobre el trabajo de otras personas respetando su autoría Repositorios de ideas y recursos Hiperlink y entrecruzamiento que pudiera dificultar reconocer el origen de las ideas Hay expertos en cada campo específico Nadie es experto o palabra sagrada; pero si es parte de una red social Los profesores son expertos privilegiados que predican subidos a un podio El contenido es generado por los usuarios, por la participación masiva, por la co-construcción de ideas Los campos del saber son estáticos e incambiablesEl conocimiento es fragmentado y diverso Los procesos administrativos y de evaluación son eminentemente jerárquicos Hay participación y negociación Herramientas institucionalesHerramientas altamente personalizadas Modelo de catedralModelo de bazar

El aprendizaje parece desplazarse desde lo individual hacia lo social el consumo de información hacia el aprendizaje por experimentación lo pasivo hacia lo activo Génesis de las redes sociales Gente que se conecta alrededor de un objeto compartido En Educación 2.0 el objeto social primario debería ser el contenido o substancia El verdadero valor no está en el contenido en sí, sino mas bien en la interacción social que se genera alrededor de ese contenido

Cinco principios para la nueva educación Definir claramente el objeto social alrededor del cual se construirá la experiencia Explicitar las acciones que los participantes podremos realizar sobre el objeto. Esto es hacer claro para que nos reunimos o nos conectamos Socializar los objetos, hacerlos disponibles a todos Motivar ejercitando el “feeling conexionador” Premiar la participación, no la expectación pasiva