Nuevas tecnologías, territorio joven

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Transcripción de la presentación:

Nuevas tecnologías, territorio joven Análisis de Internet como fenómeno social y lugar de encuentro, las características de la cultura digital y las posibilidades para la pastoral.

El ciberespacio, el sexto continente

El ciberespacio, el sexto continente Ambiente telemático, representación virtual de la humanidad. Universo paralelo. Nuevo continente, umbral cultural. Territorio joven.

Cultura digital cultura digital Multimedialidad Interactividad Pluralidad Descentralización Hipertextualidad

Cultura digital Favorece el pluralismo, ductilidad. Homogenización cultural. Se abren espacios de resistencia a la cultura dominante. Necesidad de habilidades específicas.

Lugar de socialización Modelo de organización Lugar para habitar lugar social Intercambio cultural Relaciones sociales

Lugar de socialización Interacción sincrónica Interacción asincrónica De medio a espacio comunicativo Hablar por los dedos: Chats crear un espacio virtual (salas) hablar en privado reglas de cortesía

Lugar de socialización ¿Posibilidad de relaciones interpersonales? No se comparte el mismo espacio. No lenguaje no verbal (?) Se rompen las barreras del espacio. Escritura, imagen, sonido. Insuficiencia de la escritura.

Lugar de socialización Anonimato: atractivo y límite. Construcción de la personalidad. Rompe la barrera de lo físico. Seducción del chat. Laboratorio construcción del yo. Niveles de profundidad. Encuentro físico: desilusión.

Lugar de socialización Ritual del simulacro. Insuficiencia del espacio virtual Internet, soporte de relaciones. Relaciones gratificantes. Peligro  aislamiento. Una posibilidad más de comunicación.

Internet, lugar de evangelización

Internet, lugar de evangelización Nuevo medio de comunicación Ingrediente fundamental de nuestra sociedad De lugar de la comunicación a lugar de la comunidad e-business, e-learning, e-commerce, e-government Posibilidad para el anuncio del Evangelio

Internet, lugar de evangelización Crece el uso de Internet; consumo cada vez más individualizado. Tecnología maleable; los usuarios se apropian de ella y crean nuevos usos. Confluencia de dispositivos. Estoy conectado, luego existo.

Internet, lugar de evangelización Abundancia de sitios religiosos Punto de encuentro de fieles información y proselitismo Lugar de expriencia de lo sagrado El Gran Bazar de las religiones

Internet, lugar de evangelización Nuevo foro. Permite el encuentro inicial. Sostener a los nuevos creyentes. Interés instrumental. Impacto en la cultura.

Internet, lugar de evangelización Información. Recursos pastorales. Formación. Espiritualidad. Encuentro, diálogo.

Internet, lugar de evangelización Comunidad-red. Interactividad como estilo de comunicación. Comunidad más descentralizada. Comunicación más plural. Nuevas pobrezas y desigualdades.

Internet, lugar de evangelización Importancia del encuentro personal. Sincretismo, relativismo religioso. Conjugar creatividad y libertad. Espejismo tecnológico.

Los videojuegos

Los videojuegos Un fenómeno estable del universo juvenil. Una de las manifestaciones más evidentes de los cambios en acto de nuestra .sociedad por obra de la informática. La aplicación más popular de las tecnologías digitales. Unen juego y ordenador. Tienen el dinamismo audiovisual de la televisión. Aprovechan la interactividad del ordenador.

Los videojuegos Son juegos: ¿Por qué enganchan?: Hay reglas y estrategias que hay que seguir. Causalidad: hay cambios, no suceden las cosas de la misma forma Estructura narrativa: pasan cosas, los personajes se transforman. ¿Por qué enganchan?: Retos, curiosidad, fantasía, control, competición, cooperación, premio.

Los videojuegos Crean situaciones imaginarias, envolventes. Muchos mecanismos de control. Estimula la valoración de uno mismo. Racionando las compensaciones. Todo es interactividad. Ambiente imaginario, objetivos precisos. Papel de protagonista.

Los videojuegos Juegos de mesa: Arcade: los clásicos juegos pasados al ordenador. Pueden jugarse en red, compitiendo con otros jugadores. Arcade: rapidez, poca estrategia, mucha emoción. Deportivos, laberintos, marcianos, Súper Mario,

Los videojuegos Simulación: Estrategia: Simulan la vida real, aprendizaje más complejo, mayores de 12 años. Instrumentales, de deportes, y de comportamiento humano. Estrategia: Toma de decisiones, maniobras, cálculos. Mucha fantasía e interactividad. Relación con películas y libros. Aventuras gráficas (aventuras), militares, juegos de rol.

Los videojuegos El elemento religioso: Esquemas predeterminados: Dios – mensaje –mensajeros– creyentes – salvación. Relación directa o indirecta con la religión. Por ejemplo Matrix, cuyo protagonista Neo, reúne las características de un nuevo Mesías. Muchos videojuegos están basados en magia, mitología, superstición, una seudo religión y el futurismo.