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Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment Buenos Aires 15-8-2011.

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Presentación del tema: "Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment Buenos Aires 15-8-2011."— Transcripción de la presentación:

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2 Videojuegos en el Modelo 1 a 1 Simposio Internacional de Edutainment Buenos Aires 15-8-2011

3 Dra. Graciela Esnaola Horacek Psicopedagoga UNTREF- Universidad de Valencia graesnaola@gmail.com

4 Modelo 1 a1: El componente subjetivo ante las convergencias multimediales experienciales y lúdicas

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6 Características distintivas de la Cultura hipermedial Priorización de la imagen dinámica, instantánea, sincrética, exceso de efectos Se apela a la emoción como mecanismo de memoria y elaboración de soluciones. La intuición, la emoción, y el afecto primario como protagonistas del salto cualitativo comunicacional

7 Flujos comunicacionales: remezcla de la información, la participación colectiva y la actualización continua en tiempo real Modalidad de aprendizaje y de construcción de conocimiento, privilegiando el concepto de cognición distribuida (Pea,Roy) Metáfora de la sociedad del conocimiento en red construida colectivamente

8 Gramática de la hipermediación: convergencia tecnológica y el masivo e instantáneo acceso a los productos multimediales. Usuario 2.0: Posibilidad de participar en la producción de contenidos sin demasiado conocimiento de la técnica profesional. El entrecruzamiento entre el lector- usuario y el escritor-productor

9 Dominar el desafío por lo desconocido adquiriendo niveles cada vez más exigentes Mayor involucramiento de las personas y de las comunidades de usuarios Inmersión cotidiana en mundos tecnológicos vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas Contraposición a una vida real de un mundo de pausas, rutinas y quietudes cíclicas

10 Condicionamientos para capturar la atención y motivacion : - atractivo visualmente, - colores estridentes, - movimientos veloces, - música de acompañamiento - contenidos divertidos que apelen al humor como estrategia de motivación

11 Convergencia Convergencia de géneros y estilos en un producto de consumo cultural Narrativa remix Narrativa remix : componente simbólico-subjetivo-cultural

12 1.- Componente cultural 2.- Componente artístico 3.- Componente motivacional 4.- Componente lúdico 5.- Componente narrativo CONVERGENCIA NOMADE: construir un colectivo complejo que convoque a la narratólogos, artistas, ludólogos, desarrolladores y pedagogos)

13 PEDAGOGIA LUDICA: Tocar, mirar, divertirse y jugar con otros para aprender premisa básica del currículum informal

14 La misión de la escuela ya no es enseñar cosas. Eso lo hace mejor la TV o Internet.. ¿cuál es su misión? "Debe ser el lugar donde los chicos aprendan a manejar y usar bien las nuevas tecnologías, donde se transmita un método de trabajo e investigación científica, se fomente el conocimiento crítico y se aprenda a cooperar y trabajar en equipo Francesco Tonucci


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