Taxonomía de Joy. Paul. Guilford Modelo de la INTELIGENCIA

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Transcripción de la presentación:

Taxonomía de Joy. Paul. Guilford Modelo de la INTELIGENCIA La inteligencia debemos entenderla como “Un conjunto sistemático de aptitudes o funciones, que procesan información de formas distintas.” (J. P. Guilford)

El modelo de la estructura del intelecto EI Es un modelo morfológico desarrollado desde 1949 a 1969 que intenta superar la visión restringida de las aptitudes que mostraban los modelos factoriales. Supone una clasificación cruzada de fenómenos que se intersectan. Se puede describir como una matriz matemática en tres dimensiones. Toma como punto de partida un análisis de cómo actúa el sistema cognitivo al resolver problemas.

Categorías del EI Las intersecciones de estas categorías dan lugar a las aptitudes: Operaciones: Tipo de proceso intelectual (valoración, producción convergente, producción divergente, retención de memoria, registro de memoria, cognición). Contenidos: Tipo de información con el cual se trabaja (visual, auditivo, simbólico, semántico, comportamental). Productos: Forma que adopta la información en el procesamiento que el organismo hace de ella (unidades, clases, relaciones, sistemas, transformaciones, implicaciones).

Operaciones Mentales  Proceso intelectual que el organismo realiza con la información que recibe. Cognición: Lo que el individuo conoce o puede descubrir fácilmente a partir de lo que ya sabe. Memoria: Almacenar información Producción divergente: Cantidad y variedad de información producida a partir de una misma fuente. Producción convergente: Consecuencia de resultados únicos o considerados como los mejores. Valoración: Alcanzar decisiones que estén de acuerdo con un criterio dado.

Contenidos: Tipos de información Figural: Información que se percibe directamente del exterior (o bien se recupera de la memoria) en forma de imagen. Puede ser: Visual Auditivo Semántico: Significados relaciones con símbolos principalmente contenidos en el lenguaje verbal. Simbólico:  Información que es tratada en forma de signos indicativos que no tienen significado por sí mismos. Son informaciones que se manejan como monedas o fichas que se pueden combinar entre si. Conductual: Información implicada en las interacciones entre individuos, en los gestos o expresiones, intenciones, etc.

Productos: Todas las formas en que se puede expresar el individuo a partir de las informaciones procesadas por distintas operaciones. Unidades: Una entidad como puede ser un objeto, una palabra, una idea, un dibujo, etc. Clases:  Es un producto formado por un conjunto de unidades que son similares, son conjuntos de ítems que se agrupan, ya que comparten atributos entre ellos. Sistemas:   Conjuntos de tres o más elementos de información organizados de forma interactiva. Relaciones: Una conexión observable entre elementos, por ejemplo, dos nombres que están ordenados alfabéticamente, la relación familiar entre parientes, etc. Cambios: Cualquier cambio en un elementos de información ya dado. Implicaciones: Elementos de información que son sugeridos por otros elementos de información dados.

Matriz de Guilford

Con este sistema taxonómico Guilford encontró 120 aptitudes diferentes en 1977, que se ampliaron a 150 en 1988. En esta clasificación no aparecen relaciones jerárquicas entre los elementos lo cual no quiere decir que no existan

Diferencias entre competencias y objetivos COMPETENCIA: Es la capacidad que tiene una persona para resolver problemas dentro de su contexto y generar nuevos conocimientos. OBJETIVO DE APRENDIZAJE: Es la planeación de los procesos de aprendizaje en cada uno de los diferentes saberes, (afectivo, cognoscitivo, y psicomotriz) enfatizando en asumirlos como conductas observables.

Estructura de los verbos en la taxonomía de Guilford Se utiliza la misma estructura de los verbos que en la Taxonomía de Bloom. Los verbos utilizados para la formulación de objetivos, en su mayoría son una carga de lo que Guilford denomina: Producción Convergente, La acción educativa busca la respuesta singular, única, traducida en aprendizaje observable y medible.

Ejemplos de Competencias Reconoce y promueve los valores en general, la democracia, la cultura de paz y el respeto a los Derechos Humanos Universales y los específicos de los Pueblos y grupos sociales guatemaltecos y del mundo. Practica y fomenta la actividad física, la recreación, el deporte en sus diferentes ámbitos y utiliza apropiadamente el tiempo.

Ejemplos de Objetivos “Resolver diez ejercicios de potenciación en una hoja de trabajo con la mayor exactitud.” “Describir con pertinencia las características de cada una de las partes de la flor en cinco minutos.”