Videojuegos Educativos María Elena Noriega Rivas Nelson Ricardo Grimaldos Baptista.

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Transcripción de la presentación:

Videojuegos Educativos María Elena Noriega Rivas Nelson Ricardo Grimaldos Baptista

Videojuegos  Permiten analizar el entorno, asimilar y retener información, realizar razonamientos inductivos y deductivos, desarrollar determinadas habilidades psicomotrices.  El jugador siempre se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar acciones motoras continuamente.

Videojuegos Educativos  Forma muy útil de enseñar a los niños y proporcionarles una primera toma de contacto con el mundo de las computadoras  Los niños pueden aprender a su ritmo  Los videojuegos son un material muy motivador para la gente lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje significativas

Conceptos  Videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica.  Se ha creado una palabra inglesa para referirse a un aprendizaje que combina el estudio con la diversión y el entretenimiento: "edutainment", combinación de los términos "education" y "entertainment". Nosotros diríamos "Eduversión" (Educación y Diversión)

Aprendizaje Contextual  El alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como un ambiente, generando un aprendizaje Aprendizaje en Grupo  Algunos videojuegos se han diseñado sobre la base del trabajo en equipo para alcanzar un objetivo, bien mediante la repartición de tareas bien mediante el contraste de hipótesis

Medidas de Precaución  La eduversión está diseñada para ser una forma de motivar a la educación inherentemente  Tendencia de catalogar todos los videojuegos educativos en una misma categoría

Normas de los VJ Educativos  Calidad de Instrucción El conocimiento que es aplicable en el juego puede ser solamente disponible para el estudiante dentro del contexto del juego  Nivel de Instrucción Apropiado Proveer la cantidad máxima de información para cada estudiante mientras este pueda asimilar el aprendizaje  Incentivo para los estudiantes Ganar un juego y aprender del juego se refuerzan mutuamente  Tiempo en las Tareas Dada una cierta cantidad de tiempo, la eduversión debería aportar igual o más beneficios que si la cantidad de tiempo que haya sido empleado lo hubiese sido en la educación tradicional

Efectos Positivos  Destrezas cognitivas específicas  Tiempo de dedicación a la tarea y motivación de los alumnos por el aprendizaje  La atención y concentración de los niños también se ve favorecida  Permite la individualización de la enseñanza, según las necesidades de cada alumno

Tipología y Beneficios Juegos de Plataforma pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes Los simuladores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase

Tipología y Beneficios Los Rompecabezas desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos, prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos

Objetivos  Diagnóstico Cognitivo  Producción extensiva de materiales educativos digitales  Aumento de la comprensión y disminución de errores en la lectura  Individualización de la enseñanza

Conclusiones  Nos proporcionan distracción, diversión, muchas veces información y generalmente también ciertos aprendizajes (especialmente si se cuenta con una orientación adecuada)  El videojuego, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas

Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus más serias actividades. Michel Eyquem de la Montaigne