Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial

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Transcripción de la presentación:

Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial Fundamentos, enfoques, propuestas

Propósitos Ofrecer un conjunto de herramientas teórico- conceptuales para el análisis de los fundamentos que legitiman la introducción de TIC en contextos educativos de nivel inicial Explorar algunas tendencias currículo-didácticas que el escenario contemporáneo propone en dicho nivel de enseñanza Desarrollar categorías conceptuales que permitan valorar las implicancias culturales y pedagógicas que la introducción de TIC acarrea en las prácticas institucionales y didácticas. Brindar la oportunidad de que los asistentes comiencen a constituirse como una comunidad de práctica que, a partir de trayectorias profesionales diversas, se nuclea en torno a la construcción de un saber colectivamente gestado: el espacio curricular “Las TIC y la enseñanza en el Nivel Inicial”

“Table Top Towers” Rob Gonsalvez

En se ña nza T I C JUEGO

Conjunto convergente de tecnologías, especialmente informática y telecomunicaciones, que utilizan lenguaje digital para producir, almacenar, procesar y comunicar una gran cantidad de información en un lapso brevísimo de tiempo (Castells, 1997) TIC La tecnología no es sólo la cosa, sino la cosa y las pautas de uso con que se la aplica, la forma en que la gente piensa y habla sobre ella, así como los problemas y expectativas cambiantes que genera. (Burbules y Callister, 2006)

Nuevas tecnologías (Burbules) Desnaturalización del carácter histórico y social de las tecnologías de uso cotidiano. Su empleo implica elecciones, que reflejan valores y premisas fundamentales Las “elecciones” tienen un carácter complejo y contradictorio: implica siempre lo que se elige o lo que no, lo que se prevé y lo que no puede preverse, lo que se desea y lo que no se desea.

Nuevas tecnologías de la comunicación (Burbules) No son meros “medios” (canales, trayectos) sino espacios, entornos en donde suceden cosas, donde la gente actúa e interactúa. Son entornos de indagación, comunicación, construcción y expresión (la Red) En educación: son un territorio potencial de colaboración, un lugar en el que pueden desarrollarse actividades de enseñanza y aprendizaje (…) de un modo distinto

Debates actuales en torno a TIC y educación Concepción instrumental Concepción relacional Tecnologías como herramientas Externalización Unilateralidad Control de desventajas, aprovechamiento de sus beneficios Decisión conciente y deliberada de uso en función de objetivos previstos de antemano Tecnologías como objetos, prácticas de uso, representaciones, expectativas Bidireccionalidad Internalización Indisolubilidad de potencias y problemas Decisiones de uso relacionadas con un cúmulo de otras prácticas y procesos sociales cambiantes.

ENSEÑANZA= Ciencia y arte Actividad en el que hay al menos dos personas, una de las cuales posee un conocimiento que la otra no posee, una intenta transmitir esos conocimientos o habilidades a la segunda, estabeciéndose entre ambas una cierta relación a fin de que la segunda los adquiera.(Gary Fenstermarcher, 1989) “la enseñanza es una actividad práctica que se propone gobernar los intercambios educativos para orientar en un sentido determinado los influjos que se ejercen sobre las nuevas generaciones” (Pérez Gomez)

ENSEÑANZA = construcción compartida de significados Acción compleja que se despliega en torno a decisiones sobre qué, cómo, para qué y cómo enseñar, a partir de la reflexión y comprensión de las múltiples dimensiones sociopolíticas, histórico-culturales, pedagógicas, metodológicas y disciplinares en el desarrollo de prácticas educativas transformadoras del propio sujeto, del otro y del contexto en el que se actúa. (Diseño Curricular, pag. 11) La intervención en el aula debe partir de los significados que realmente fluyen en el grupo clase, los significados que aquellos alumnos traen a sus intercambios, desde su experiencia cotidiana anterior y paralela a la escuela y de los significados que generan como consecuencia de sus vivencias en la institución escolar, compartiendo experiencias de aprendizaje en contacto progresivo con el conocimiento público (Pérez Gómez, 1997)

¿Qué es enseñar en Nivel Inicial? Tensión Promoción del desarrollo integral atendiendo a intereses y necesidades del niño Acercar contenidos culturales (currículum) a los alumnos NAP Conjunto de saberes centrales, relevantes y significativos, que incorporados como objetos de enseñanza, contribuyan a desarrollar, construir y ampliar las posibilidades cognitivas, expresivas y sociales que los niños ponen en juego y recrean cotidianamente en su encuentro con la cultura, enriqueciendo de este modo la experiencia personal y social en sentido amplio.

JUEGO El juego como método El Juego como contenido El juego como proceso natural

Actividad Nº 1: Experiencias del pasado, experiencias del futuro De manera individual, listar las preocupaciones principales (dudas, ejes dilemáticos, aspectos nodales) que tienen en relación a la unidad curricular en construcción Nuclearse con otros 4 compañeros. Comparar los registros individuales e intercambiar ideas en búsqueda de las preocupaciones comunes (3 como máximo). Jerarquizarlas. Conservar la producción grupal.

Reflexión sobre la práctica Corrientes didácticas del nivel Corrientes de didáctica tecnológica de niveles superiores del sistema Reflexión sobre la práctica TIC y Eza en Inicial Dimensión fáctica: campo creciente y diverso Dimensión político-legal: campo emergente Dimensión epistemológica: campo marginal

Tecnología y Eza en Nivel Inicial Una periodización posible Inicios hasta fines 80 Período Pre-TIC Métodos y materiales tradicionales Período Audiovisual Incorporación de audiovisuales (films e imágenes fijas) ´90 Período Computacional Materiales para el aprendizaje con soporte informático 2000 a Hoy… Convergente Información/Comunicación Tecnologías ubicuas y nuevos dispositivos de enseñanza

Período Pre-TIC Período Audiovisual

Período Computacional Período Convergente

Equipo de conducción escolar La gestión de TIC en instituciones de Nivel Inicial Equipo de conducción escolar METÁFORAS

La gestión de TIC en instituciones de Nivel Inicial La gestión pedagógica La gestión didáctica -Supone incorporar TICs para mejorar los aspectos administrativos de la enseñanza -Supone implicar al docente como un usuario autónomo -Suele ser una vía fructífera de iniciación en el uso de TIC -Implica utilizar las TIC para favorecer los aprendizajes de los alumnos -Requiere conocimiento de los recursos TIC disponibles, de las posibles áreas de trabajo, de los contenidos/competencias TIC a favorecer en los alumnos -Se desarrolla en el marco de aspectos institucionales que la condicionan

Condiciones institucionales de la enseñanza con TIC Disponibilidad de equipos, insumos, mantenimiento Organización y disposición de los recursos en el espacio institucional Planificación TIC Enfoque e integración curricular TIC Formación permanente

Disponibilidad de equipos, insumos, mantenimiento La ilusión de las TIC como talismán (Litwin) La engañosa relación entre edad y actualización tecnológica La provisión de equipos… solución o problema? La disponibilidad como condicionante de la posibilidad, no de la calidad

Computadoras en la sala Computadoras en laboratorio Tecnologías portátiles Organización y disposición de los recursos Tecnologías fijas Computadoras en la sala Computadoras en laboratorio Favorece el acceso espontáneo Favorece el acceso simultáneo Disponibilidad constante Disponibilidad limitada Uso flexible de las TIC Uso limitado a tiempos institucionales Organización plural de la tarea Organización predominantemente idual o en parejas Mayor seguimiento de la actividad en máquina Menor seguimiento de la actividad en máquina Disolución en los tiempos de resolución de la tarea Mayor efectividad en la resolución de tareas Estrategias de rotación y subdivisión Pautas de convivencia, normas de uso

Planificación TIC El lugar de las TIC en los proyectos institucionales La participación en el plan TIC institucional El liderazgo y la coordinación de los proyectos TIC (referente institucional) El enfoque del plan TIC Alcance y nivel de uso de las TIC

Integración curricular TIC Sentido educativo de la incorporación TIC en los planes didácticos Integración de las TIC como recursos didácticos Uso de TICs de diferente función, en estructuras diversas y con variadas finalidades.

Formación permanente Promoción de la formación en habilidades TIC básicas Difusión de los recursos didácticos y pedagógicos disponibles Búsqueda de soluciones tecnológicas a los problemas didácticos emergentes Participación en proyectos de reflexión Documentación de experiencias valiosas

Condiciones didácticas La selección de los recursos La diversidad de las tareas La organización del grupo La integración curricular La secuenciación didáctica y/o lúdica Los conocimientos previos de los niños La riqueza de las experiencias educativas El vínculo con el entorno La atención a intereses y necesidades de los niños Las estrategias para favorecer comprensiones y conceptualizaciones

Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial Fundamentos, enfoques, propuestas Segunda Parte 27

Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y problemas La búsqueda de la eficacia Enseñanza programada Aprendizaje multimedial Software educativo Edutainment La búsqueda de la significatividad Juego Videojuegos Juegos serios La búsqueda de la validez Búsquedas orientadas en la Web Webquest Cacerías del tesoro La búsqueda del contexto Aprendizaje colaborativo Proyectos colaborativos Wikies La búsqueda de la autoría Producción digital Prácticas de autor Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela 28

La búsqueda de la eficacia La enseñanza programada– la máquina de enseñar -la enseñanza es una tarea técnica y racional -relación causal entre eza y aprendizaje -las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas, para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje. Los medios en la educación Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa -los medios se investigan con independencia del contexto (aula, curriculum, historia de la escuela, etc.) El aprendizaje multimedial Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo. 29

SEGÚN SU EMPLEO Herramientas Mediadores Sirven para resolver determinados problemas, para construir determinados productos o para realizar acciones sobre los datos No pueden promover formas de control de la actividad Todas son abiertas Portan o ejercitan contenidos o habilidades generales del desarrollo Proveen formas de control de los alumnos Pueden ser abiertos o cerrados Procesador de textos Planilla de cálculo Administradores de bases de datos Editores de imágenes Editores de presentaciones Procesador de textos infantil Editor de cuentos Editores de periódicos Editores de dibujos Constructor de historietas Planillas de cálculo para chicos Aprendizaje de la PC Programas de Ejercitación y práctica Modelos de simulación Bases de datos con información Diccionarios interactivos, atlas, enciclopedias. Libros de cuentos interactivos Entornos de aprendizaje Tutoriales Juegos lógicos, de aventuras Software Profesional Software Educativo SEGÚN SU ORIGEN Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro, Susana, 2000) 30

Aprendizaje de la PC 31

Programas de Ejercitación y Práctica

Diccionario interactivo Cuento interactivo

Enciclopedia interactiva

Juegos lógicos

Juegos temáticos

Habilidades musicales - Idioma

Constructores de Cuentos

Editores gráficos infantiles 39

Editores gráficos 40

Editores gráficos 41

Editores gráficos 42

Editores gráficos 43

La búsqueda de la significatividad psicológica El juego tecnológico como espacio de subjetivación (Lewcowitz y Corea, 2004) El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales) El juego tecnológico como ejercicio del ocio creador y el placer estético (Esnaola, 2006 ) El juego como motor de la metacognición, el autogobierno y el aprender a aprender (Molinas, 2005) 44

Juegos y educación: Videojuegos Arcade (juegos tipo plataforma, luchas) Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter Deportes FIFA, PC Football, NBA, Formula I GrandPrix Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tom Raider, Pokémon Simuladores y constructores Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings Puzzles y juegos de lógica 7th.Guest, Tetris Clasificación de Videojuegos (Pere Marquès, 2000) 45

Juegos y educación: Juegos Serios Food Force Urgente Mensaje Haití- Coste de vida Re-mission 46

Juegos y educación: mundos virtuales? Neopets Webkinz Club Penguin Pirates of the Caribbean Pet Society 47

Criterios de selección de software educativo: Disponibilidad Portabilidad Requerimientos técnicos Calidad estética Idioma Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios. Retroalimentación, almacenamiento e impresión Edad Pertinencia formativa (curricular/general) Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del usuario final (maestro) 48

La búsqueda de la validez Información inexacta Información injuriosa Información intrincada Información inútil Las 4 I de la Información en la Web (Burbules y Callister) 49

Expediciones en Internet: webquest, y treasure hunt Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias de la Web. Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de Webquest, procesadores de texto sintético o expandido) hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera recepción) la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a atender a la manera en que se organizarán y presentarán) se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le da sentido a toda la secuencia 50

Aprendizaje colaborativo 3 Características (Salomon): 1)Compartir recursos (información necesaria, significados, conclusiones) 2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un objetivo) 3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y elaborada por los compañeros. . 51

Proyectos colaborativos Son una manera de abordar la problemática de la identidad cultural desde una perspectiva abierta, tolerante y respetuosa de las diferencias. Te cuento un cuento Ositos de Peluche 52

La búsqueda de la autoría: la producción digital Las tecnologías no son medios instrumentales de transmitir información, sino formas culturales. Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras de comunicarse. La escuela debe desarrollar habilidades críticas y creativas de los niños con relación a los nuevos medios. Le brinda a los alumnos la capacidad de entender, interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para ser participantes activos de su cultura. 53

Producciones digitales/Edublogs El agua La clase de Luna Sala Naranja 2010 ¿Por qué Blogs en Jardín? 54

Del buen material… a la buena enseñanza La realización del potencial de la producción digital dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán sin la intervención informada del docente ni la participación de los pares, de características diferentes. Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de los contextos y relaciones sociales con los que interactúe: el valor de la tecnología digital depende en gran medida de las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, ) Del buen material… a la buena enseñanza 55

La documentación de la experiencia pedagógica Narrativizar la experiencia el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a esclarecer los propósitos de esta práctica. el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la práctica sino que además forma parte de las prácticas que constituye. (Mc Ewan y Egan, 2005) Los relatos de práctica Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al ámbito público. Es un modo de registro de la experiencia de modo de hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender de ella. (Godson y Walker, 2005) 56

TICollage 57