Catálogo de Recursos Pedagógicos

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
ENSEÑANZA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS PRIMER CICLO BÁSICO NB1.
Advertisements

COMO MEJORAR LOS PROBLEMAS LEM
ENSEÑANZA DE LOS JUEGOS MATEMÁTICOS PRIMER CICLO BÁSICO NB1
Taller de Tecnologías de la Información y la comunicación Clic.
Universidad Pedagógica Nacional Francisco Morazán
“LA MATEMÁTICA”.
LENGUAJE INTERACTIVO CENTRO DE ATENCIÓN MÚLTIPLE NO. 7
ESCUELA ESPECIAL Nº 502 ESTEBAN ECHEVERRÍA
Aprendiendo matemática
¿Cómo se desarrolla el pensamiento lógico matemático en el niño y la niña de primero y segundo? Carmen Elena Yela Chávez.
SOFTWARE EDUCATIVO: Clasificación por su función
Módulo: Diseño de Actividades Educativas con Hot Potatoes
Jclic como herramienta educativa
Competencias matemáticas
INTERFAZ DE ACCES DISEÑO DE BASE DE DATOS
La enseñanza según las características tipológicas de los contenidos
Av. Hermenegildo Galeana Mz. 540 Lt. 9 Col. San Isidro Valle de Chalco
Descripción del Problema
TALLER DE MATEMÁTICAS DIVERTIDAS
Herramienta para el aprendizaje adaptativo que permite a los profesores ocupar su tiempo en la educación de los estudiantes.
Plan Apoyo Compartido.
Material de apoyo para el docente CURSO II: “CANTIDAD”
TECNOLOGIAS INFORMATICAS APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES.
INTEGRANTES: MARIA LETICIA LANDERO ROSAS LIDIA PONCE ROCIO NAHIELLI ZARCO.
S.U. Manuel A. Martínez Dávila
RECURSO EDUCATIVO: SÉSAMO
LAS TICS Y SU ENTORNO, ROLES, HABILIDADES, DESTREZAS Y NOCIONES DE LOS DOCENTES ANTE LAS TICS EN EDUCACIÓN INICIAL, BÁSICA, MEDIA-DIVERSIFICADA, SUPERIOR.
!Aprender Jugando! ¿Qué es?
Introducción a la tecnología Realizado por: Miguel Ángel Arias.
RECURSO EDUCATIVO: Pros y contras Carmen Jardón Fernández Ana Fernández Díaz Alejandra López Ruiz Isabel Ruiz de Zárate Olga Martínez Tapia.
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
INTRODUCCION AL DISEÑO DEL SOFTWARE
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
Sector de Educación Matemática La Matemática ha vivido con nosotros desde que el hombre necesito de ella para resolver sus problemas cotidianos.
Se emplea cuando: - el modelo real no esta disponible
“El mundo del Software Educativo”
Videojuegos Educativos María Elena Noriega Rivas Nelson Ricardo Grimaldos Baptista.
Material didáctico El material didáctico se refiere a aquellos medios y recursos que facilitan la enseñanza y el aprendizaje, dentro de un contexto educativo,
Los Estilos De Aprendizaje
Estándares de Matemáticas
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
La sección ONLINE de Pipoclub es una colección de cientos de juegos y recursos educativos online para los niveles de infantil y primaria (desde un año.
Las secuencias didácticas y las secuencias de contenido
UNIVERSIDAD DE PUEBLA DIVISION DE ESTUDIOS DE POSGRADO SUBSEDE ATEMPAN PUEBLA MAESTRIA EN DESARROLLO EDUCATIVO Proyecto de Desarrollo “LA APLICACIÓN.
LAS TICS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL AREA DE MATEMATICAS EN EL FRADO PRIMERO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA JOSE MIGUEL DE LA CALLE.
SUBSECRETARÍA DE EDUCACIÓN BÁSICA
Barbara Mercedes Parada Urieta Estudiante
INTRODUCCION AL DISEÑO DE SOFWARE EDUCATIVO
WEB QUEST Sobre: Inteligencia Lógico Matemática
Software Fonoaudiológico Integrantes: Alejandra Molina / Vanessa Riveros Docente: Daniel Valenzuela.
INTRODUCCION AL DISEÑO DE SOFWARE
Matemáticas para la educación normal
Roxana Aising Morales.  Se define como : “Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso.
Para comprender el binomio de enseñanza- aprendizaje, podemos encontrar que es un proceso donde el alumno no solo utilice un canal de aprendizaje, es.
Material de apoyo para el docente CURSO III: “CAMBIOS Y RELACIONES”
Guía de Software Educativo El Laboratorio de Fracciones la Serie Galileo Diego Fernández Sumano Eje temático Pensamiento científico.
Secuencias y planeación didáctica. Eje temático: Planeación de Clase
Estos programas que se presentan a continuación contienen juegos diseñados especialmente para niños en edad de preescolar, donde además de jugar y divertirse,
PROYECTO FINAL PROPUESTA DE USO PEDAGÓGICO DE SOFTWARE LIBRE
Vivenciamos Resolución de Problema con un juego y una narración
Algoritmos Abiertos Basados en Números
Prueba solemne N°2 Integrada asignaturas LP-SP-200 y AP-SP-200 Descripción de la prueba - La prueba solemne N° 2 de AP-SP-200 será una prueba integrada.
EXAMEN Integrantes: Valentina Martínez B. Nicole Segovia B. Docente: Miguel Paidican S. Asignatura: Informática Educativa,
ESTRUCTURAS ADITIVAS TALLER DE FORTALECIMIENTO PELA – PRIMARIA 2010 Elaboración y diseño : Lic. Jenny Noemí López Magallanes.
PERSPECTIVAS DE EVALUACIÓN Evaluar para aprender y evaluar para acreditar COORDINACIÓN NACIONAL DE INGLÉS.
ELEMENTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN C# Mtro. José David Uc Salas
SEBR AN Sebran es un software interactivo que contiene imágenes coloridas, juegos sencillos y música agradable, que promoverán en los niños de preescolar.
INMACULADA VILLANUEVA CARRERA INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE ESTUDIO
Universidad Simón Bolívar Decanato de Estudios de Postgrado Especialización en Informática Educativa Diseño Instruccional I Por: Vanessa Reyes PROYECTO.
Yahaira Estefany Pérez González Lic. en Educación Investigación Educativa.
Transcripción de la presentación:

Catálogo de Recursos Pedagógicos Priscila Reyes Montalva

1° Recurso - Identificación general: En esta página se pueden encontrar juegos didácticos referentes a educación matemática (numeración, operatoria, problemas, geometría, etc), además de encontrar también en ella recursos didácticos del área de lenguaje y comunicación. - Nivel de aplicación. Nb1 primero y segundo básico según nivel de dificultad -¿Por qué selecciono el recurso? El recurso fue seleccionado porque es de gran utilidad para que los alumnos refuercen los contenidos referentes a numeración. Potencialidades de uso. Reforzar números y secuencias utilizando diferentes patrones aditivos.

Descripción de la actividad concreta. El juego escogido es de numeración y consiste en encontrar los patrones aditivos que presenta la secuencia en la caparazón del caracol y ayudarlo a avanzar para comer la lechuga. Para realizar dicho juego se deben escuchar las indicaciones que en el aparecen.

2° Recurso - Identificación general: Primaria matemática tiene la finalidad de ayudar al alumno a reforzar mediante actividades lúdicas e interactivas diversos tipos de contenidos. Además los alumnos tienen la posibilidad de demostrar todos los conocimientos adquiridos a través del paso del tiempo. - Nivel de aplicación. Segundo nivel de transición y primer año básico. -¿Por qué selecciono el recurso? El recurso fue seleccionado porque permite que los alumnos realicen un conteo de los elementos que van apareciendo en cada parte de la actividad, además de que se relacionan con el idioma inglés. Potencialidades de uso. Ejercitar el conteo de objetos.

Descripción de la actividad concreta. El juego didáctico pretende que el alumno sea capaz de contar cuantos objetos son los que aparecen en la pantalla del computador, posteriormente que logre identificar cual es el numeral que indica la cantidad exacta de objetos.

3° Recurso - Identificación general: Esta página tiene la finalidad de hacer de la matemática un mundo de juegos y diversión mediante la interactividad entre alumnos y actividades lúdicas y participativas. Trabaja además otras áreas de enseñanza en educación básica. - Nivel de aplicación. Página web: aplicable a todos los niveles de educación básica. Juego: aplicable a segundo nivel de transición y primer año básico. -¿Por qué selecciono el recurso? El recurso fue seleccionado porque es un muy buen elemento para desarrollar la memorización e identificación de numerales mediante la lectura de los mismos, así como también el orden numérico en forma ascendente. Potencialidades de uso. Aplicar contenidos vistos durante las clases, retroalimentación de los mismos mediante dichos recursos educativos.

Descripción de la actividad concreta. El primer juego pretende que el alumno utilice su concentración y memorización para descubrir parejas dentro del ámbito numérico del 0 al 10. El segundo juego pretende que el alumno logre ordenar cada uno de los gorros en forma ascendente o de menor a mayor en cada una de las cabezas de los niños, posteriormente se evalúa la actividad presionando check, si los niños sonríen la actividad esta bien realizada.

4° Recurso - Identificación general: Matemágica® se desarrolla en el contexto de un viaje espacial, durante el cual el niño conquista distintos planetas, a medida que resuelve los ejercicios que va encontrando. Cada uno de estos ejercicios requiere la aplicación de conocimientos y destrezas específicas. - Nivel de aplicación. MATEMÁGICA es un curso multimedial e interactivo de introducción a las matemáticas, para niños y niñas desde los 4 años de edad. - ¿Por qué selecciono el recurso? El recurso fue seleccionado porque trabaja con todas con la gran mayoría de los contenido de forma secuenciada. Potencialidades de uso. Aplicar contenidos vistos durante clases, retroalimentación de los mismos mediante dichos recursos educativos.

Descripción de la actividad concreta. La aventura se inicia con el lanzamiento de un cohete, donde el entrometido conejo Cuentín, jugando a ser astronauta, se ve involucrado en esta aventura espacial. El objetivo final de Cuentín es regresar a la Tierra, para lo cual debe sortear con éxito diversos desafíos matemáticos que va encontrando mientras viaja.

5° Recurso - Identificación general: MATEMÁTICAS CON PIPO Este es un juego diseñado para que los niños se inicien de la forma más divertida en el mundo de las matemáticas. Propone una gran variedad de juegos y ejercicios con objetivos didácticos que van desde aprender la serie de números, contar, realizar operaciones simples y complejas, resolver problemas, ordenar, medir, pesar, etc. Va dirigido principalmente a niños de 4 a 8 años, si bien muchos juegos pueden utilizarse para estimular a los niños desde los 3 años, y otros en los niveles más altos, abarcan tareas de 10 años o más. Sus características principales son: niveles autoincrementables a medida que el niño va progresando, puntuaciones personalizadas en cada juego de hasta 99 niños, una gran variedad de posibilidades y, sobre todo, una gran interactividad, con información verbal y gráfica  que permite que aunque los conceptos que se presenten sean de una etapa evolutiva posterior, el niño pueda manipularlos e interiorizarlos de manera progresiva.

- Nivel de aplicación. El nivel de aplicación va desde niños de 4 años de edad hasta los 10 años. - ¿Por qué selecciono el recurso? El recurso fue seleccionado porque el software educativo trabaja con la gran mayoría de los niveles de educación básica, partiendo por el primer nivel de transición. - Potencialidades de uso. - Estimulación a los alumnos. - Reforzamiento y aplicación de contenidos. - Respeta ritmo de aprendizaje de los alumnos. - Descripción de la actividad concreta. Los Juegos Lógicos son tres: la Abeja propone ordenar de menor a mayor números de una a tres cifras y operaciones por sus resultados. Los Cocodrilos desafían al niño a contar el número de saltos correcto para atravesar un río pasando sobre piedras, sin caer el las fauces de estos animales. En los niveles más altos, el niño debe seleccionar el cálculo (suma o resta) cuyo resultado es el número acertado. El juego de la montaña rusa propone completar secuencias de distintos niveles de dificultad, formadas por figuras o cuerpos geométricos, que Pipo va nombrando. En los primeros niveles, varía la forma, luego el color, y finalmente se combinan las dos variables.

Recurso Seleccionado N° 5 “Matemáticas con Pipo” Estrategia de integración: Este recurso se trabajará en la sala de computación y tendrá la finalidad de ejercitar los contenidos vistos en educación matemática en los contenido de lectura y escritura de numerales (seriación) así como también en orden numérico. El trabajo con el software se realizará en parejas, los alumnos deberán escuchar la indicación que Pipo realiza antes del inicio de cada actividad

Estructura de la actividad:

Catálogo de Recursos Pedagógicos. Fin Presentación Catálogo de Recursos Pedagógicos.