Diseño de software BPMN ROBERTO COGNIAN P.. Objetivo  Saber ¿Qué es un bpmn?  ¿Para qué sirve?  ¿Cómo funciona?

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Transcripción de la presentación:

Diseño de software BPMN ROBERTO COGNIAN P.

Objetivo  Saber ¿Qué es un bpmn?  ¿Para qué sirve?  ¿Cómo funciona?

¿Qué es un BPMN?  Es una representación gráfica de procesos de negocio  Pretende ser un lenguaje accesible tanto para desarrolladores como para clientes y directivos.

Niveles del BPMN  Nivel 1 (Modelado descriptivo): Usa un subconjunto reducido de elementos de BPMN y su objetivo es facilitar la definición de un proceso.  Nivel 2 (Modelado analítico): Usa toda la expresividad de BPMN para describir el proceso de negocio de forma precisa, incluyendo manejo de excepciones.  Nivel 3 (Modelado ejecutable): Orientado a la implementación del proceso de negocio.

Un proceso sencillo Diseño un PPT Buscar información Resumir la información Presenta ción PPT Eventos Actividades Flujo de secuencia

Convenciones de nombres  Actividades: VERBO + NOMBRE (Primera letra mayúsculas)  Buscar información  Eventos: NOMBRE + PARTICIPIO (Primera letra mayúsculas)  Presentación ppt  Procesos: NOMBRE + ADJETIVO (Minúsculas)  Confección de un informativo  Evitar nombres muy largos (< 5 palabras)  Evitar verbos genéricos (ej. Hacer)

Compuertas BPMN  Decisión Exclusiva:  En un punto de bifurcación, selecciona exactamente un flujo de secuencia de entre las alternativas existentes. En un punto de convergencia, la compuerta espera a que un flujo incidente complete para activar el flujo saliente.

Compuertas BPMN  Exclusiva Basada en Eventos (generadora de instancias):  En la ocurrencia de uno de los eventos subsecuentes se crea una nueva instancia del proceso.

Compuertas BPMN  Decisión Basada en Evento:  Esta compuerta siempre será seguida por eventos o tareas de recepción, y sólo activará un flujo saliente dependiendo del evento que ocurra en primer lugar.

Compuertas BPMN  Decisión Inclusiva:  En un punto de bifurcación, al menos un flujo es activado. En un punto de convergencia, espera a todos los flujos que fueron activados para activar al saliente.

Compuertas BPMN  Decisión Compleja:  Comportamiento complejo de convergencia/bifurcación no capturado por el resto de compuertas.

Compuertas BPMN  Decisión Paralela:  En un punto de bifurcación, todos los caminos salientes serán activados simultáneamente. En un punto de convergencia, la compuerta espera a que todos los flujos incidentes completen antes de activar el flujo saliente.

Compuertas BPMN  Paralela Basada en Eventos (generadora de instancias):  En la ocurrencia de todos los eventos subsecuentes se crea una nueva instancia del proceso.

Objetos de conexión  Representan el control de flujo y la secuencia de las actividades.  Se utiliza para representar la secuencia de los objetos de flujo, donde encontramos las actividades, las compuertas y los eventos.  Se usan para asociar información adicional sobre el proceso.  También se usan para asociar tareas de compensación. o Las líneas de mensaje representan la interacción entre varios procesos o pools. o Representan Señales o Mensajes NO flujos de control. o No todas las líneas de mensaje se cumplen para cada instancia del proceso y tampoco se especifica un orden para los mensajes.  Representa el movimiento de Objetos de Datos de entrada y salida de las Actividades.

Canales  Son los elementos gráficos utilizados para organizar las actividades del flujo en diferentes categorías visuales que representan áreas funcionales, roles o responsabilidades. Dentro de los Canales encontramos:  Actúa como contenedor de un proceso.  El nombre del pool puede ser el del proceso o el del participante.  Representa un Participante Entidad o Role.  Siempre existe al menos uno, así no se diagrame.  Figurativamente representa una Piscina.  Subdivisiones del Pool.  Representan los diferentes participantes al interior de una organización.  Figurativamente representa el Carril de la Piscina.

Artefactos  Son elementos gráficos utilizados para proveer información adicional sobre el proceso. Dentro de los Artefactos encontramos:  Permite mostrar la información que una actividad necesita, como las entradas y las salidas. Es decir, representan los documentos, la información y otros objetos que son usados o actualizados como durante el proceso. Los objetos de datos no afectan directamente los flujos de secuencia o los flujos de mensajes del proceso.  Son utilizados para proporcionar información adicional sobre el proceso.  Se utiliza para agrupar un conjunto de actividades, ya sea para efectos de documentación o análisis, no afecta la secuencia del flujo

Ejercicio  Un dueño de una veterinaria desea llevar el registro de sus clientes cada vez que ingresa con su mascota.  Un cliente desea realizar el pago de su cuenta de celular desde una tienda de manera presencial ya que no confía en el pago vía internet.