ANÁLISIS Y DISEÑO DESDE UNA PERSPECTIVA ORIENTADA A OBJETOS Alan Vargas.

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Transcripción de la presentación:

ANÁLISIS Y DISEÑO DESDE UNA PERSPECTIVA ORIENTADA A OBJETOS Alan Vargas

ANÁLISIS Y DISEÑO DESDE UNA PERSPECTIVA ORIENTADA A OBJETOS A continuación analizaremos el problema para después diseñar una solución. El primer paso de la fase de Análisis, es “Entender nuestro dominio”, por ejemplo “Crear una nueva aplicación para un negocio”. Tomemos como ejemplo, una Empresa que vende camisas llamada “Ropa en Directo”. Cada camisa de su catalogo tiene los siguientes atributos: Identificador de Articulo (Código de Barras) – ID Uno o más colores Una o más tallas Una descripción Un precio Tipo de pago, pues Ropa en Directo acepta Cheques y Tarjetas de Crédito

1. ESTUDIO DE CASOS Durante la fase de Análisis, deberemos prestar atención al Actual Sistema con el que cuenta nuestro cliente o la Empresa para cual desarrollaremos el nuevo sistema. Ejemplo: “Ropa en Directo” tiene dos formas de compra para sus clientes: Llamar a un representante de ventas, mediante el servicio de ventas telefónico, y levantar su orden por ese medio. Enviar por correo o fax un formato de orden. “Ropa en Directo” desea ofrecer un sistema de ventas por Internet (Este será nuestro Dominio de Problema ) ‏ Ropa en Directo nos dice lo que el nuevo sistema deberá de hacer: a) El cliente podrá levantar una orden y cancelarla. b) Verificar la disponibilidad del articulo (Camisas), si está disponible, enviar el articulo a la bodega para su envío al cliente. c) Si el artículo no está actualmente disponible, mantener esa orden en espera, hasta que el artículo esté disponible, enviarlo a la bodega para posteriormente enviarlo al cliente.

2. IDENTIFICANDO EL PROBLEMA Un “dominio de problema” es el ámbito del problema que resolverás. Una declaración de ámbito de aplicación (Statement of Scope) describe brevemente lo que desea conseguir con nuestro proyecto y se definen los objetivos de este.

2. IDENTIFICANDO EL PROBLEMA Una declaración de ámbito de aplicación de un proyecto debe contener: El nombre del proyecto Carta del proyecto El propietario del proyecto, patrocinadores La declaración del problema Metas y Objetivos del problema Requerimientos del proyecto Fechas de entrega del proyecto Costos estimados Sin embargo, esto queda fuera del alcance del curso de Programación Orientada a Objetos, siendo más tarea de los cursos de Análisis y Diseño, y de Ingeniería de Software. Ejemplo: Crear un sistema de compra de camisas online, que permita a los clientes introducir órdenes y peticiones a través de Internet.

3. IDENTIFICANDO OBJETOS Hasta este punto, ya sabemos un poco sobre el problema que vamos a resolver, el sistema actual con el que cuenta la empresa Ropa en Directo y el nuevo sistema que vamos a desarrollar usando un análisis orientado a objetos. Por lo que ahora hablaremos de Objetos y de que Objetos nos ayudaran a crear el nuevo sistema. Una forma de identificar objetos es utilizar los sustantivos que aparecen en la descripción del problema, ellos pueden convertirse en objetos.

3. IDENTIFICANDO OBJETOS Los objetos pueden ser físicos o conceptuales: Cuenta (conceptual) ‏ Camisa (físico) ‏ Orden (físico) ‏ Los Objetos tienen Atributos: Los atributos son las características o propiedades del objeto. Camisa – id, talla, color, estilo, cantidad en stock, precio. Los Objetos pueden realizar Operaciones: También llamados métodos, son las cosas que el objeto puede hacer y realizar. Cliente: introducir una orden, cancelar una orden.

3.1 CRITERIOS PARA EL RECONOCIMIENTO DE OBJETOS Cuando Identifiques los objetos para usarlos dentro de tu sistema, siempre hazte estas preguntas: ¿El objeto se requiere para que la solución sea completada? ¿El objeto se requiere como parte de una interacción entre un usuario y el sistema? Notas Adicionales: Hay objetos que tienen existencia Independiente, por ejemplo: el objeto Cliente es totalmente diferente del objeto Orden, Identificar objetos es un arte no una ciencia

3.2 IDENTIFICANDO OBJETOS EN UN SISTEMA DE COMPRA DE CAMISAS Un ejemplo del uso de la POO, es el identificar objetos antes de crear nuestro programa. En el siguiente ejemplo identificaremos los posibles objetos que necesitaremos para crear un sistema de compra de camisas a través de Internet:

3.2 IDENTIFICANDO OBJETOS EN UN SISTEA DE COMPRA DE CAMISAS: Expliquemos los objetos identificados en la anterior diapositiva: Camisa: Si vamos a vender camisas, obviamente necesitaremos un objeto Camisa, que tenga los atributos: Identificador, Precio, Color, etc. Orden: nuestro objeto Orden, guardará los datos de nuestro cliente y la información de su compra. Cliente: el objeto Cliente guardará datos personales del cliente: nombre, dirección, tarjeta de crédito, etc. Catálogo: nuestro objeto catálogo, guardara todos los datos sobre las camisas que estemos vendiendo y demás productos que queramos ofrecer posteriormente. Forma de Pago: si vamos a vender, obviamente necesitamos un objeto que guarde y contenga la información del tipo de pago que seleccionará nuestro cliente.

3.3 IDENTIFICANDO ATRIBUTOS Y OPERACIONES DE OBJETOS Como ya lo habíamos mencionado anteriormente, los Atributos son las propiedades o características de nuestro objeto, lo que lo hace diferentes a los demás objetos. Y las Operaciones, son las acciones que puede llevar a cabo nuestro objeto, también se les llama, Métodos. Podemos llamar a un objeto diferente desde otro objeto, esto se llama Referencia de Atributos.