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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEGUNDA UNIDAD: “CLASES, OBJETOS Y MÉTODOS” IRVING YAIR SALAS CHÁVEZ ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES - ITSLP.

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1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS SEGUNDA UNIDAD: “CLASES, OBJETOS Y MÉTODOS” IRVING YAIR SALAS CHÁVEZ ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES - ITSLP

2 CLASES Es abstracción que define un tipo de objeto especificando qué propiedades y operaciones disponibles va a tener.

3 DECLARACIÓN DE UNA CLASE Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.

4 MIEMBROS DE UNA CLASE Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

5 MIEMBROS DE UNA CLASE Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias, se denotan con la palabra static.

6 MIEMBROS DE UNA CLASE Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados. Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

7 MODIFICADORES DE ACCESO Modificador de AccesoEfectoAplicable a: PrivateRestringe la visibilidad al interior de la clase. Un atributo o método definido como private solo puede ser usado en el interior de su propia clase. Atributos y métodos Cuando no se especifica un modificador, el elemento adquiere el acceso por defecto o friendly. También se le conoce como acceso de package (paquete). Solo puede ser usado por las clases dentro de su mismo paquete. Clases, atributos y métodos

8 MODIFICADORES DE ACCESO Modificador de AccesoEfectoAplicable a: ProtectedSe emplea en la herencia. El elemento puede ser utilizado por cualquier clase dentro de su paquete y por cualquier subclase independientemente del paquete donde se encuentre. Atributos y métodos PublicEs el nivel máximo de visibilidad. El elemento es visible desde cualquier clase. Clases, atributos y métodos

9 CREACIÓN DE OBJETOS Una vez que se tiene definida la clase a partir de la cual se crearán los objetos se está en la posibilidad de instanciar los objetos requeridos. El operador new crea una instancia de una clase asignando la cantidad de memoria necesaria de acuerdo al tipo de objeto. El operador new se utiliza en conjunto con un constructor. El operador new regresa una referencia a un nuevo objeto.

10 ÁMBITO DE UNA VARIABLE El ámbito de una variable define su alcance de uso, o lo que es lo mismo, en que secciones de código una variable estará disponible. Fuera de este ámbito, una variable no podrá ser accedida (no existe).

11 ÁMBITO DE UNA VARIABLE Las variables de ámbito local, o de bloque, son aquellas que sólo pueden ser accedidas desde el bloque de código en el que han sido declaradas (que no inicializadas).

12 ÁMBITO DE UNA VARIABLE Las variables de ámbito global, o de instancia, son aquellas que pertenecen a cada instancia concreta de la clase donde han sido declaradas, y dependiendo del modificador de visibilidad usado (más tarde hablaremos sobre esto) podrían ser sólo accedidas desde la propia instancia a la que pertenecen.

13 ÁMBITO DE UNA VARIABLE Las variables estáticas, o de clase, son aquellas que pertenecen a la propia clase donde han sido declaradas, y dependiendo del modificador de visibilidad usado podrían ser sólo accedidas desde la propia clase en la que han sido declaradas.

14 PASO DE PARÁMETROS Cuando se invoca al método se crea una nueva variable (el parámetro formal) y se le copia el valor del parámetro actual. El parámetro actual y el formal son dos variables distintas aunque tengan el mismo nombre.

15 PASO DE PARÁMETROS El método trabaja con la copia de la variable por lo que cualquier modificación que se realice sobre ella dentro del método no afectará al valor de la variable fuera. En definitiva, el método no puede modificar el valor de la variable original.

16 PASO DE PARÁMETROS Cuando se realiza la llamada a un método, los parámetros formales reservan un espacio en memoria y reciben los valores de los parámetros actuales. Cuando el argumento es de tipo primitivo (int, double, char, boolean, float, short, byte), el paso por valor significa que cuando se invoca al método se reserva un nuevo espacio en memoria para el parámetro formal. El método no puede modificar el parámetro actual.

17 PASO DE PARÁMETROS Cuando el argumento es una referencia a un objeto (por ejemplo, un array o cualquier otro objeto) el paso por valor significa que el método recibe una copia de la dirección de memoria donde se encuentra el objeto. La referencia no puede modificarse pero sí se pueden modificar los contenidos de los objetos durante la ejecución del método. Tipos primitivos: no se pueden modificar Arrays y objetos: se pueden modificar

18 THIS El this sirve para hacer referencia a un método o propiedad del objeto actual. Puede referirse a cualquier miembro del objeto actual desde dentro de un método de instancia o un constructor.

19 SOBRECARGA DE MÉTODOS La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferentes firmas y definiciones. Java utiliza el número y tipo de argumentos para seleccionar cuál definición de método ejecutar. Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve. También existe la sobrecarga de constructores: Cuando en una clase existen constructores múltiples, se dice que hay sobrecarga de constructores.

20 CONSTRUCTOR Es un método especial de una clase que se llama automáticamente siempre que se declara un objeto de esa clase. Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos. Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones de forma automática: 1. Se asigna memoria para el objeto. 2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores predeterminados por el sistema. 3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.

21 CONSTRUCTOR Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. En una clase puede haber varios constructores con el mismo nombre y distinto número de argumentos (se puede sobrecargar). No se hereda. No puede devolver ningún valor (incluyendo void). Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.


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