Pedro Durán Avilés. Gina Villalba Ortiz.

Slides:



Advertisements
Presentaciones similares
ENFOQUE METODOLÓGICO PARA EL DISEÑO Y CONTROL DE LA CALIDAD DE LOS EXÁMENES DE COMPETENCIA Y DESEMPEÑO Trabajo publicado en
Advertisements

Configurar un foro Moodle.
Mostrando evidencias.
Consola Usable para el Control de un Sistema de Domótica
SESION DE APRENDIZAJE.
ATENCIÓN SOCIOSANITARIA 2º
INDICE Introducción Información Objetivo Conclusión Actividad.
Aplicación Web Programación Docente
Julio METODOLOGÍA DE CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA E-LEARNING 1.Introducción 2.El material 3.Puntos destacados.
El Constructivismo Presentación Elaborada Por
PROCESO DE ACERCAMIENTO ENTRE SUJETO Y APRENDIZAJE Y OBJETO DE CONOCIMEINTO.
Decoración de interiores de oficinas usando realidad virtual
MODELADO DE ANALISIS Y DISEÑO
ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Guayaquil - Ecuador.
Diseño e implementación de un juego matemático de disparos en 3D y análisis de los dispositivos de interacción de 2D y 3D Vanessa Echeverría B. Iván.
Programas Son una serie o secuencia de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de las acciones o tareas para las que.
EL SOFTWARE EDUCATIVO REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
¿Qué enseñamos? ¿Qué aprenden nuestros alumnos? y ¿Qué evaluamos?
CALIDAD EN LOS CONTENIDOS VIRTUALES Aspectos Pedagógicos y Didácticos aplicados en los contenidos virtuales.
ING. CATALINA DONCEL GONZÁLEZ ING. MÓNICA LORENA TORRES VIVAS
LA ROBÓTICA ESTRATEGIA PEDAGÓGICA DEL SIGLO XXI PARA ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI.
EXPLORACIÓN Y APLICACIÓN DE CUATRO SOFTWARE EDUCATIVOS
METACOGNICIÓN.
Herramienta para el aprendizaje adaptativo que permite a los profesores ocupar su tiempo en la educación de los estudiantes.
PROYECTO INTEGRADOR MATERIAL DIDACTICO GUSTAVOENGQINTO CORTES.
TECNOLOGIAS INFORMATICAS APLICADAS A LOS CENTROS ESCOLARES.
Percepciones del alumno acerca de los clickers como fuente de retroalimentación en el salón de clases. Ellen Johnson Serafini Presentado por Cheryl Zimmerman.
Sesión de Aprendizaje Expositora: Luz Angélica León Salmón.
Al inicio del ciclo 2014, Ana preparaba una de sus clases, como todos los días, haciendo uso de las herramientas digitales. Al poco rato entra la maestra.
SAN PEDRO SULA, 04 DE JULIO DE 2013
Tema 1: Introducción al análisis y diseño de aplicaciones software
Resultados de evaluación Módulo de formación docente Principios Pedagógicos 2011.
La tecnología informática aplicada en los centros escolares
Capítulo 8 Análisis de Usabilidad y Inspección
Ingeniería en Sistemas de Información Diseño de Sistemas (3K1)
Principios para las Matemáticas Escolares
La Lectura y las TIC en el Aula de Clases
Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante
Técnicas de Estimación de Esfuerzo
Organización Techint 18/04/2017 Método del Caso.
Reflexión: La metodología virtual como herramienta sustentable en la enseñanza del diseño. M.C.A. María L. Pier C. M.D. Rebeca Lozano C.
TEMA: DESARROLLO DE UN SISTEMA INFORMÁTICO PARA EL CONTROL DE USO Y EL MANTENIMIENTO DE VEHÍCULOS DE UNA INSTITUCIÓN PÚBLICA AUTOR: EDISON GUAMAN   DIRECTOR:
Introducción Se realiza una propuesta educativa para todos los colegios teniendo como prioridad la implementación de las tics.
ELABORADO POR : JENNIFER COTO.
“El mundo del Software Educativo”
1.- Procesamiento información
MODELOS DE CIENCIAS NATURALES ANGIE VANNESSA DIAZ LOPEZ
Demostración Módulo: Uso de formularios para creación de pruebas y pautas de evaluación.
APRENDIZAJE GLOBAL Concepto, factores, proceso Mag. Rufino Ramírez C.
DIDÁCTICA DE LA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA
Barbara Mercedes Parada Urieta Estudiante
INTRODUCCION AL DISEÑO DE SOFWARE EDUCATIVO
DISEÑO CURRICULAR Presentado por: Cesar Augusto Sáenz María Alejandra Hernández 1.contenidos curriculares de competencia.
MaterialES DIDÁCTICOS para maestras de educaciÓn inicial y maestros
CLAUDIA PATIICIA SIERRA OSPINA Docente de Educación Básica Primaria Centro Educativo Rural Piedras Blancas. Yolombó- Antioquia “Las TIC Como herramienta.
Curso Formación Docentes
Alexis J. Romero José A. De Vincenzo DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE APOYO A LA LÓGICA CUANTIFICACIONAL, CONJUNTO, RELACIONES Y FUNCIONES DE LA.
En el área de TECNOLOGÍA de la Básica Primaria de la jornada de la mañana correspondiente a los grados de 0 a 5º, se trabaja con los niños interdisciplinariamente.
Aurora Tapia, Stephanie Infante, Carmen Pérez. -Página web de fácil actualización (unipersonales o grupales) -Son como un diario personal o bitácora de.
Visión del espacio educativo con recursos tecnológicos
EDUCACION VIRTUAL La educación virtual es un nuevo proceso de aprendizaje y transmisión del conocimiento a través de las redes modernas de comunicaciones,
Métodos instruccionales
Fundamentos de Computación
CREANDO HISTORIAS MEDIANTE LA INTERACTIVIDAD CON LA XO.
PRESENTACIÓN JARDIN LITERARIO: UN ESPACIO DE APRENDIZAJE DESDE ETSRATEGIAS COGNITIVAS PARA MEJORAR LA COMPRENSION LECTORA EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO.
EXAMEN DE GRADO - MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE CAPACITACIÓN DOCENTE EN EL USO DE LA REALIDAD HÍBRIDA COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA EN.
NOTA: Para cambiar la imagen de esta dispositiva, seleccione la imagen y elimínela. A continuación haga clic en el icono Imágenes en el marcador de posición.
Diseño de ambientes virtuales de aprendizaje Módulo 2 Actividad 1 AVA: ESTILOS Y COMPETENCIAS DOCENTES Hablar de estilos y competencias docentes en AVA.
ALUMNO ALUMNO: DIEGO URES LEGAJO LEGAJO: La prueba unitaria es la herramienta para la Calidad Presentación Trabajo Final de Grado.
Software Educativo INFORMÁTICA II Software educativo y Colegio Valladolid Unidad Gómez Palacio Docente: Jessica Janeth Reza González Trabajamos por.
Transcripción de la presentación:

Pedro Durán Avilés. Gina Villalba Ortiz. Análisis e implementación del aprendizaje metódico, práctico de las tablas de multiplicar a través de la Realidad Virtual Pedro Durán Avilés. Gina Villalba Ortiz.

AGENDA Introducción Objetivos Diseño Desarrollo e Implementación Pruebas y resultados Demostración Conclusiones y recomendaciones

INTRODUCCIÓN Situación Actual Enseñanza Tradicional Los alumnos aprenden el tema, de la manera en la que el docente lo entiende. Enseñanza Didáctica Despierta en ellos el entusiasmo de crear sus propios conceptos. Generar conceptos por medio de la experiencia. Descubrir conceptos mas allá de la pedagogía.

INTRODUCCIÓN Aplicando la Realidad Virtual Las técnicas de realidad virtual son el medio definitivo de entrada de la informática en los procesos de formación y entrenamiento. La enseñanza constituye uno de los ámbitos más prometedores para la difusión de este emergente medio de comunicación y simulación digital. Estas técnicas resultan adecuadas en todas aquellas disciplinas y oficios que requieran destrezas, pues facilitan la realización de prácticas en todo tipo de situaciones.

INTRODUCCIÓN Sobre el MULTI-3D (prototipo realizado) Nuestro prototipo Presenta las tablas de multiplicar. Tablas de multiplicar desde el número dos al número diez. Presenta problemas de razonamiento. La cantidad de problemas se define en el archivo a cargar. Novedoso y creativo. Interfaz en tercera dimensión. Interacción con dispositivos de realidad virtual. Utilización de dispositivo de posicionamiento (tracker). Proyector estereoscópico. Gafas activas.

OBJETIVO GENERAL Utilizar la Realidad Virtual como herramienta de enseñanza, generando un ambiente de aprendizaje de las tablas de multiplicar que permita al estudiante divertirse al mismo tiempo que aprende.

OBJETIVOS ESPECIFICOS Mostrar a manera de juegos, dos formas diferentes de presentar las tablas de multiplicar para que sean resueltos por niños. Construir tres ambientes de inmersión tal que el estudiante pueda utilizar sus sentidos a favor, llegando a fortalecer los conocimientos previamente adquiridos con métodos tradicionales de enseñanza, relacionándolos con la Realidad Virtual para proponer nuevas maneras de aprendizaje. Generar por medio del prototipo, una secuencia de procesos de tres pasos a seguir: entrenamiento, problemas y prueba.

DISEÑO DE LA ARQUITECTURA Diagrama que detalla las capas de la arquitectura.

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN Módulos que generan las entradas en la aplicación. Procesos internos.

DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN Diagrama de los elementos de software utilizados.

PRUEBAS Pruebas realizadas al prototipo. Participaron tres niños entre 9 y 10 años. Se verificó el cumplimiento de las siguientes características Facilidad de uso. Tiempos de respuesta. Velocidad de selección. Número de repeticiones. Cuantificación de aciertos y errores. Retroalimentación del usuario. Interacción Satisfacción Frustración

RESULTADOS Resultados globales de las pruebas de Entrenamiento. Tiempos de selección de objetos Los niños zurdos tienen una mejor capacidad de desplazamiento dentro de las escenas de entrenamiento. Los niños zurdos reportaron un tiempo de selección de 10 a 25 segundos. El niño derecho reporto un tiempo de selección mayor a los 30 segundos. Aciertos y Errores Los niños tomaban su tiempo para pensar en la respuesta correcta ya que se establecieron entre ellos el reto de superarse el uno al otro. Animaciones Les pareció muy interesante ver como las abejas volaban de manera fluida y directa a sus rostros. Retroalimentación de las escenas El mensaje de aciertos o errores le pareció claro, pues los mismos presentes en las escenas no son difíciles de interpretar para ellos. Tiempo de respuesta En la etapa de entrenamiento el tiempo en responder era generalmente corto oscilaba entre 10 y 15 segundos.

RESULTADOS Resultados globales de las pruebas de Problemas. Tiempos de selección de objetos Los niños por igual presentaron dificultades de selección de la respuesta correcta, no por desconocimiento, sino por la dificultad presentada por la calculadora, la cual es el medio para seleccionar la respuesta en esta escena. Los tiempos de selección fueron altos al inicio en un rango de [40 – 60] segundos, pero ya en las presentaciones siguientes de los problemas bajaron a [20 – 30] segundos. Aciertos y Errores Los errores fueron bastantes en estas escenas por niño, cometían los errores involuntarios de selección alrededor de 4 errores por niño. Se dio el caso que por la dificultad de no poder seleccionar la opción correcta el niño se sentía frustrado, ya que él conocía la respuesta. Animaciones Le pareció muy sencilla y explicita, ya que en este tipo de prueba solo existen los mensajes de “Correcto” o “Incorrecto”. Los objetos rotando llamó su atención, ya que alguno de los que se presentaron, eran personajes de series de televisión. El contenido de los problemas en algunos de los casos no fue leído y simplemente leían la ayuda (multiplicación directa) para así poder dar una respuesta más rápida. Retroalimentación de las escenas El mensaje de aciertos o errores le pareció claro, pues los mismos presentes en las escenas no son difíciles de interpretar para ellos. Tiempo de respuesta Los tiempos en esta etapa variaban por niño entre [20 - 30] segundos, por la capacidad de cada uno de ellos de adaptarse más rápidamente a la escena mostrada.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Los resultados nos llevaron a determinar que las escenas son fácilmente comprendidas por los niños pero al mismo tiempo algunas de ellas son difíciles de manipular. Los niños se divirtieron con el prototipo, a pesar de que el mismo esta orientado a la enseñanza de las tablas de multiplicar. Pese a los errores cometidos por los niños, el grado de querer seguir interactuando con la aplicación fue bastante alto.

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Se recomienda realizar cambios en algunos objetos como la calculadora que presentó cierta dificultad de uso. Adicional a esto seria de gran ayuda colocar un nuevo “botón” que sirva para el enceramiento de la casilla de “Respuesta”. Podemos determinar que los niños para las nuevas pruebas deben ser mayores a 12 años ya que las gafas activas eran muy grandes para los niños de nuestras pruebas.