Interactividad Juliana Restrepo Jaramillo Roilan Galeano

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Transcripción de la presentación:

Interactividad Juliana Restrepo Jaramillo Roilan Galeano Universidad Pontificia Bolivariana Medellín

Interacción: acción reciproca El usuario tiene el control, y hace uso de este de maneras no lineales. La interacción es acción reciproca: El emisor modifica al receptor y este a su vez, con su respuesta modifica o sorprende al emisor. Esta acción puede ser entre objetos inanimados (planetas - gravedad), animales y su medio ambiente (abejas y flores – polinización alimentación), entre las personas cuando conversan (gestos, palabras, etc). El emisor se convierte en receptor y el receptor en emisor.

Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un principio de comunicación e intercambio. En la relación entre la persona y el objeto de diseño (gráfico, industrial, de vestuario) puede ser comunicativa (el emisor clara y conscientemente transmite un mensaje) o interactiva cuando las acciones del objeto claramente cambian el comportamiento esperado de la persona. El usuario debe ser tentado a ejecutar la acción. Esta invitación a actuar la denominaremos indicio, y este puede ser: gráfico, textual, sonoro, olfativo, táctil, gestual, movimiento etc.

Interacción es: Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un principio de comunicación e intercambio.

Grados de Interactividad 1. Réactiva Selección excluyente. Grados de Interactividad 1. Réactiva

Grados de Interactividad 2. Selectiva Varias acciones posibles, todas predeterminas por el emisor. El usuario decide como interviene. Grados de Interactividad 2. Selectiva

Grados de Interactividad 3. Activa Integra la acción del usuario, modifica el contexto y permite nuevas acciones. Grados de Interactividad 3. Activa

Aleatorio/generativo Diseño de Interacción Aleatorio/generativo Lineal/no lineal Estático /dinámico Aleatorio: Elementos tomados al azar por el sistema de acuerdo a unos parámetros predefinidos por el diseñador Generativo: El sistema toma datos de la red, de sensores o de la interacción del usuario para representarlos de manera dinámica Lineal: Interacción guiada que conduce al usuario a través de diferentes pasos hasta un objetivo previamente fijado. No lineal: El usuario construye el recorrido dependiendo de sus propios intereses. Estático: la información desplegada permanece igual en el tiempo. Dinámico: La información cambia constantemente por acción de los usuarios que califican, suben contenidos, clasifican o construyen. Ninguna es mejor, cada una tiene propósitos bien definidos.

Ordenador de sobremesa Paradigmas de Interacción Ordenador de sobremesa Computación ubicua Móviles Realidad virtual Realidad aumentada Paradigmas: ejemplo, modelo Computación ubicua: Mark Weiser, 91, xerox parc. De un computador para muchas personas, al personal, a múltiples computadores por cada persona. Expertos, para entrenamiento, para cualquiera que pueda interactuar con su entorno. Gigantes, personales, invisibles. Realidad Virtual: Crear una realidad manipulable a través de la simulación de los estímulos físicos que sea manipulable a través del cuerpo. Cuando esta sensación de realidad se integra parcialmente a la realidad se le llama realidad aumentada. Realidad Aumentada: Es una forma de visualización de la información digital de manera integrada al entorno.

Metáforas para la Interacción Conversacional Instrumental Osmótica Del espacio Conversacional: Fue la primera metáfora usada. En ella los aparatos se diseñan como si fueran personas con las que podemos comunicarnos a través de gestos o palabras. Instrumental: Emula instrumentos y herramientas para la ejecución de acciones. Osmótica: se considera la interfaz como una piel que recubre ciertos objetos, que los hace mas bellos, ergonómicos o adaptados a los usuarios. Del espacio: este tipo de interfaces se conciben como espacios que pueden ser recorridos y habitados