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Publicada porAntonia Duarte Luna Modificado hace 8 años
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Cueva de Altamira Inicios de la imagen. Premisas a nivel conceptual. La visión. Lenguaje visual. Lenguaje verbal. Las Cuevas de Altamira.
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Premisas a nivel conceptual. Nacimientos de Modos de representación. - Componentes de la representación. Definición de imagen. Representación, símbolo y signo.
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Premisas a nivel conceptual. La Creación de Adán, Miguel Ángel. Capilla Sixtina. Significante y Significado.
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Premisas a nivel conceptual. Nuevos dispositivos y la reproducción de la imagen.
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Definición / Imagen e interfaz. En informática. Como instrumento. Como superficie. Como espacio.
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Definición / Gráfico.
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Interfaz / Imagen. ●Usuario de la imagen. ●Esquema metafórico. ●Los símbolos.
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La imagen como interfaz. ●Enfoque sintáctico. ●Enfoque pragmático.
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La interfaz gráfica. ●Definición de Comunicación
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El valor de los elementos gráficos. ●Paradigma W.I.M.P ●La metáfora del escritorio. ●Manipulación directa. ●Sintaxis de interacción: Nombre, luego verbo. ●WYSIWYG.
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●Ventanas ●Menús. ●Iconos. ●Tipografía. Elementos interactivos - En la interfaz gráfica. ●Controles. ●Elementos de entrada de texto. ●Barra de progreso. ●Barra de tareas.
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El papel del diseño. Materializar una idea y construir un mensaje a través de ella. Cubrir la necesidad del hombre de transmitir y comunicar. Construir desde la arquitectura de la información interfaces habitables. Prever, adelantarse y ponerse en el lugar del usuario.
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